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Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 6 La contrée des neiges

Bonjour à tous!Cet après-midi,je vous mets la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" immédiatement.Vos êtes prêts?Alors,en voituuuuuuuure!Remontez à bord du train pour vous rendre vers le nouveau tracé de chemin de fer,soit la ligne située en haut à gauche de votre carte.En chemin, vous vous ferez obligatoirement attaquer par 2 sangliers et le train essuiera des dégâts sans que vous puissiez vous défendre pour autant.Faites alors une halte à la citadelle pour tenter de trouver un moyen de mieux vous protéger, voire même vous armer...Dirigez-vous directement vers le château en arrivant à la Citadelle.Faites une halte devant la boîte aux lettres rouge pour prendre votre courrier.Il s'agit d'une lettre d'Alfonzo qui vous demande de le raccompagner à son village.Allez le retrouver dans la pièce du château située sur la gauche.Parlez-lui, puis retrouvez-le sur le quai pour repartir en direction du Bercail.Il existe dans Zelda Spirit Tracks un jeu nommé « À l'Assaut ! ».Vous pourrez vous y essayer dans certaines villes.Pénétrez dans la maison située au Sud-est sur la place principale d'Hyrule pour tenter votre chance.Vous devrez alors enchaîner plusieurs salles bourrées d'ennemis sans jamais pouvoir vous soigner.Finissez le jeu sous la barre des 10 minutes pour être récompensé par un réceptacle de c½ur supplémentaire.Tracez une courbe jusqu'au village du Bercail,mais prenez bien soin d'esquiver les 2 locomotives ennemies en chemin, quitte à effectuer des marches arrières pour réaliser des changements d'aiguillage.Alfonzo vous promet quelques préparatifs pour votre train.Il s'agit en réalité de l'installation du canon.Allez voir Papy Nico pour lui laisser le temps de réaliser ses travaux.Le petit vieux vous remettra alors le carnet d'estampes.Sortez à l'extérieur du village pour trouver l'occasion de l'utiliser une 1ère fois.La quête aux estampes est une épreuve annexe que vous retrouverez dans le chapitre spécial que je leur consacre dans cette soluce.Revenez ensuite sur le quai pour découvrir la superbe installation d'Alfonzo.Votre train étant à présent paré d'un canon destructeur, il est temps pour vous de reprendre la route.Choisissez une fois de + de prendre la route la + au Nord-ouest.Vous pourrez à présent user du canon pour vous battre contre vos ennemis,mais également pour détruire les nombreuses pierres jonchant le paysage en bordure de rails.Certains semblent dissimuler des lapins, mais nous en saurons plus sur le sujet en nous arrêtant un peu + tard sur la route.Poursuivez jusqu'au passage bloqué par des rochers que vous anéantirez de 3 coups de canon.Juste après avoir détruit les rochers bloquant les rails se trouve une gare un peu spéciale qui vous mènera à un village nommé Lapinière (ou Lapiland).Discutez avec l'homme déguisé en lapin et répondez toujours par l'affirmative à ses questions pour obtenir le filet à lapins qui vous permettra de capturer tous les rongeurs se dissimulant derrière les rochers sur la route.Votre arrivée dans la contrée des neiges doit impérativement vous amener à marquer une halte au village Anouki.Ne vous faites pas prier et visitez le village pour aller vous entretenir avec son chef demeurant dans la hutte encadrée par 2 autres habitations au nord.Avant d'aller + loin dans le jeu,il est possible d'apprendre un nouveau morceau pour l'ocarina grâce à la pierre située juste devant la hutte du chef.Stoppez devant la pierre mentionnée + haut pour jouer un tout nouveau chant.Observez les couleurs sortant de la pierre pour retenir la combinaison suivante : orange, jaune, orange, bleu.Jouez le morceau pour apprendre difficilement le chant et faire apparaître du même coup un coffre.Ouvrez-le pour recevoir une potion rouge.Parlez au chef jusqu'à ce que ce dernier vous propose de réaliser des paires entre les villageois afin d'assurer une surveillance du village.Acceptez bien entendu,et allez parler à chacun des 5 autres habitants du village pour recueillir leurs préférences quant à la formation des paires.Certaines combinaisons sont en effet impossibles de par les affinités qu'entretiennent les villageois entre eux.Si vous désirez chercher la solution des paires par vous-même,procédez par élimination en reliant toutes les combinaisons incompatibles.La solution finale apparaîtra alors par elle-même.Pour les + impatients d'entre vous,voici la solution des paires :
Yéko + Bulu
Nuko + Kofu
Yéfu + Chef
Note pour la version fr on a alors : 
Stacho + Le Maire
Sanboiso + Boistacho
Normalo + Boijono                                                                                                                                                                      Allez parler au chef et tracez les liens pour résoudre cette affaire de paires.En échange de vos services,le chef vous révèlera un passage vers le Sanctuaire des neiges.Reprenez la route pour vous rendre dans la direction indiquée et pour emprunter le tunnel, et peut-être enfin retrouver Papsou.Prenez le départ pour la route du tunnel en prenant soin de sélectionner le bon itinéraire sur votre carte.L'histoire du monstre occupant le tunnel était loin d'être une légende, et un énorme crabe vous prendra en chasse dès votre entrée.S'en suivra une épreuve réflexe dans laquelle il vous faudra viser l'espèce de cible située au centre de sa gueule en lui envoyant le + de boulets de canon possible.La cadence de l'animal s'accélérera au fur et à mesure, vous obligeant à faire preuve d'une précision de + en + accrue pour ne pas subir ses attaques.Vous ne pourrez vous faire toucher qu'un total de 3 fois.Au-delà, il ne vous restera plus qu'à recommencer.Observez ma vidéo si vous peinez à franchir ce passage.Arrivé au sanctuaire des neiges, dirigez-vous vers la hutte de droite si vous désirez faire des emplettes (un réceptacle est proposé à 2000 rubis dans cette boutique).Suivez le chemin jusqu'à la grotte dont l'entrée se situe au Nord-ouest pour poursuivre votre quête.Méfiez-vous des loups en chemin et esquivez les espèces de poulpes glacés qui vous gèleront à leur contact.En chemin, il est possible de compléter une nouvelle fois votre carnet à estampes.Dans la grotte, il vous faudra actionner une dalle au sol avant de tenter d'atteindre en un temps limité une porte + au nord,et cela sans vous faire repérer par aucune des statues.Il vous suffit alors de suivre l'itinéraire en prenant soin de bien frôler chacune des statues de droite.Arrivé dans la salle suivante,parlez à l'homme assis au centre de la plateforme circulaire qui n'est autre que Papsou.Vous devrez alors vous livrer une nouvelle fois à un duo à la flûte.Une fois encore,pensez à bien vous exercer de manière à mémoriser parfaitement le rythme à jouer.Reprenez le train pour partir en direction du temple des neiges.A moins d'avoir un énorme coup de bol,il y a fort à parier que vous finissiez par vous perdre dans le brouillard.Partez alors sur le chemin de droite sur la carte du monde.Vous rencontrez alors un homme occupé à prendre des clichés de locomotive.Faites une halte et immobilisez votre train à son niveau pour pouvoir lui parler.Faites-lui part de votre intention de vous rendre au Temple afin qu'il vous remette une vieille carte.Celle-ci étant pleine de poussière,soufflez dessus de manière à la dissiper.Il ne vous reste plus qu'à recopier le bon itinéraire sur votre carte pour vous rendre enfin au Temple des Glaces,heu Neiges!Et voilà!C'est tout pour cet après-midi!J'espère que vous êtes satisfaits du travail!:DBon après-midi et à tout à l'heure!♥♥♥♥

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Tags : soluce, village, Anoukis, duo, sanctuaire des neiges, grotte, trains ennemis, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, contrée des neiges, vidéo, extrait, démonstration, chapitre 6 La contrée des neiges, canon, Alfonzo, citadelle d'Hyrule, Tour des Esprits, Temple des neiges, glaces, carte, poussière, photographe, photos, flûte
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#Posté le mercredi 23 mai 2012 07:04

Modifié le dimanche 10 juin 2012 07:29

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 5 La Tour des Esprits (étages 4 à 7)

Bonsoir!♥♥♥♥♥♥♥♥Je me dépêche de vous écrire la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" vite fait,bien fait!^^Reprenez le train et choisissez de vous rendre à nouveau à la Tour des Esprits.En chemin,vous assisterez à la transformation des deux trains présents sur le tracé des rails.Esquivez-les pour vous rendre sans encombres jusqu'à la Tour.Sur place, reprenez les escaliers et montez cette fois-ci au second niveau pour atteindre directement le 4ème étage.Prêt pour la seconde épreuve de la Tour des Esprits?Comme une démonstration vaut parfois bien + que des mots,je vous propose une vidéo intégrale de chaque chapitre sous forme de Donjon.Pour tous ceux qui désirent consulter mes explications textes,c'est en dessous que ça se passe!Cette nouvelle épreuve débute tout comme la 1ère,et vous devez commencer par mettre la main sur les 3 larmes indiquées en jaune sur votre map afin de pouvoir vous attaquer aux spectres en armures. Avancez et méfiez-vous dès le début des statues cracheuses de feu.Utilisez votre vire-vent pour souffler vers la larme au centre de la zone.Vous n'aurez ainsi plus qu'à la récupérer de l'autre côté.N'oubliez pas le coffre sur la droite avant de poursuivre + haut.La larme située en haut à droite du couloir s'acquiert le + facilement du monde.Pour atteindre celle de gauche, il vous faut attendre que le spectre passe au niveau de la flamme pour vous permettre de passer par le chemin du bas.En possession des 3 larmes,attaquez au moins l'un des 2 spectres pour permettre à Zelda d'en prendre le contrôle.Envoyez alors votre allié faire trempette dans le bassin de lave situé en bas au centre de la carte.Restez près du bord pour permettre à Link de sauter sur le spectre,puis faites progresser Zelda jusqu'au plancher des vaches plus à droite.Vous y trouverez un escalier par lequel poursuivre.Montez à nouveau sur le dos du spectre pour pouvoir progresser dans la zone de lave de cet étage.Vous trouverez deux hélices à actionner grâce à votre fidèle vire-vent.Deux chauves souris traînent au-dessus de la lave.Soufflez-leur également dessus pour vous en débarrasser (elles doivent alors tomber dans la lave pour succomber).Prenez le temps d'ouvrir le coffre situé sur la plateforme en bas à gauche,puis empruntez le chemin que vous avez ouvert en actionnant les 2 piliers à hélices.Dirigez-vous ensuite dans la salle en bas à gauche où vous devrez tuer un petit ennemi très fuyant.Pour l'attraper, il suffit en fait de parvenir à le coincer dans un angle afin de lui couper toute éventualité de retraite.Vous devez placer correctement Zelda et Link pour réussir.Vous récupérerez une clé en réglant son compte à l'ennemi.Remontez légèrement vers le nord pour rapidement trouver une porte dans laquelle l'utiliser.Enfin, passez la lave qui vous sépare des escaliers en grimpant à nouveau sur le spectre.Votre arrivée au 6ème niveau de la Tour se solde par un affrontement.Vous devez en effet convaincre un ennemi relativement balèze à la garde très hermétique.Impossible en effet de l'attaquer de front.La technique consiste alors à attirer son attention avec Zelda pour vous permettre de créer une faille et de l'attaquer dans le dos.Poursuivez vers la zone du bas et placez le spectre contrôlé par Zelda devant la statue cracheuse de flamme pour faire passer Link.Servez-vous ensuite de la petite plateforme pour grimper à nouveau sur le dos du spectre.Depuis cette hauteur, il vous est possible d'attaquer les ennemis de la zone avec Link.Continuez vers la droite pour vous diriger vers la petite clé.Vous trouverez alors un passage comportant 3 statues cracheuses de flammes.Si vous pouvez passer sereinement le premier jet et le troisième, marquez un temps d'arrêt devant celui du milieu et ne passez seulement lorsqu'il n'y aura plus de flammes.Ce dispositif est en effet placé + haut que les deux autres et peut ainsi facilement atteindre Link.Poursuivez jusqu'à la clé et soufflez dessus pour la récupérer sur le sol.Faites ensuite marche arrière afin de progresser vers le centre de l'écran où vous pourrez faire usage de la clé dans une porte verrouillée.Montez les marches qui suivront pour atteindre le 7ème niveau.Avancez vers le centre de la pièce pour trouver le glyphe des neiges.Récupérez l'objet avant d'emprunter la lumière bleue pour revenir à la base de la Tour des Esprits.Et voilà!C'est tout pour ce soir!J'espère que vous êtes satisfaits!:DBiz' et à tout à l'heure!

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Tags : chapitre 5 La Tour des Esprits (étages 4 à 7), soluce, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, spectre, lave, vidéo, démonstration, clé
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#Posté le mardi 22 mai 2012 13:39

Modifié le mardi 22 mai 2012 14:11

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 4 Le Temple Sylvestre

Bonsoir à tous!:$Je vous mets tout de suite la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" avant que je sois encore + en retard!Note:Temple Sylvestre = Temple de la forêt.Il vous suffit de viser le Temple le + au nord sur la carte pour atteindre le Temple de la forêt.En chemin, vous trouverez de grosses araignées en plein sur votre route.Usez du sifflet pour les faire décamper.Avant de pénétrer dans la première salle du temple, pensez également à jouer la mélodie dictée par la statue sur la gauche (vert, blanc, vert) afin d'apprendre le chant de la guérison.Une fois celui-ci assimilé, vous pourrez le jouer une fois dans chaque Temple (et Tour des Esprits) pour recouvrir l'intégralité de vos c½urs lorsque vous vous retrouverez dans le rouge!Comme une démonstration vaut parfois bien + que des mots,je vous propose une vidéo intégrale de chaque chapitre sous forme de Donjon.Pour tous ceux qui désirent consulter mes explications textes,c'est en dessous que ça se passe!Vous arrivez au 1er étage.Dirigez-vous sur la droite et montez pour trouver 2 glands. Attrapez 1 des 2 glands pour le balancer sur l'interrupteur un peu + à droite derrière un trou.Vous ferez ainsi apparaître un pont vous permettant de poursuivre vers le Sud-est.Passez dans la salle en bas à droite et la porte se refermera derrière-vous.Eliminez les quelques ennemis qui apparaîtront afin de faire apparaître un coffre contenant un gros rubis vert (= 100 rubis vert).Poursuivez par les escaliers en bas à droite.Marchez jusqu'à la pièce située dans le coin haut-droit afin de débuter un nouveau combat.Frappez et tuez chacune des 4 araignées en prenant garde à éviter le nuage de toxine qu'elles laisseront derrière elles, puis ouvrez le coffre qui apparaîtra dans la salle pour obtenir votre tout premier accessoire : le vire-vent.Cet accessoire permet comme son nom l'indique de contrôler le vent.Commencez par l'utiliser sur le pilier à hélices, tout prêt,de manière à déverrouiller l'accès vers la pièce de gauche.Mais avant de partir, prenez le temps de récupérer le coffre dissimulé dans le nuage violet juste en dessous de la salle dans laquelle vous vous trouvez.Repartez ensuite pour le premier étage en empruntant les escaliers en haut à gauche.Vous devez alors souffler sur le petit nuage violet pour pouvoir passer.Approchez-vous de la petite clé et dégainez votre vire-vent.Il suffit alors de souffler dessus depuis le haut ou le bas pour pouvoir la récupérer le plus simplement du monde sur le sol.Marchez sur la dalle près de la porte à gauche pour pouvoir revenir dans le couloir principal.Approchez-vous alors du gros nuage violet situé en haut à droite de la carte.Soufflez dessus et vous révélerez alors une dalle ainsi qu'un monument à estampes.Le monument ne peut vous servir pour le moment. Marchez par contre sur la dalle pour faire apparaître un coffre contenant un gros rubis.Partez ensuite déverrouiller la porte située à peu près au centre de l'étage.Vous atteindrez ainsi la pièce en bas à gauche.Utilisez le vire-vent pour souffler sur les crânes entourés de vapeur violette afin de les assommer.Frappez-les dans la foulée pour les éliminer.Poursuivez par les escaliers en bas à gauche une fois le combat terminé.De retour au 2ème niveau du Temple, éliminez les araignées, puis empruntez l'escalier situé en haut de la pièce dans laquelle vous débarquez.Vous atteindrez ainsi directement le 3ème étage.Marchez vers la gauche et usez à nouveau de votre vire-vent pour enclencher l'interrupteur situé derrière une crevasse.Pour cela, visez le gland et soufflez en direction de l'interrupteur.Un coffre avec une petite clé à l'intérieur apparaîtra.Récupérez celle-ci avant de redescendre pour le 2ème étage.Partez déverrouiller la porte située en bas au milieu de la zone.Un affrontement ne tardera pas à débuter.Sortez votre vire-vent et pointez l'ennemi jusqu'à ce qu'il vous lance un crâne.Soufflez alors pour le lui renvoyer et profitez du moment où il est étourdi pour le frapper.Répétez l'opération 2 fois de suite pour l'éliminer définitivement.Poursuivez par l'escalier central.Marchez vers le bas et vous trouverez une espèce de chenille bleue sur votre route.Frappez-la une fois pour qu'elle se mette en boule et se transforme en véritable bombe.Soufflez alors dessus afin de l'expédier dans les blocs de pierre sur la droite.Poursuivez dans cette direction et soufflez à nouveau pour dissiper le nuage de fumée qui s'y trouve.N'oubliez pas les petits morceaux pour ne pas manquer la dalle au sol.Marchez sur celle-ci si vous désirez faire apparaître un coffre contenant un trésor.Frappez l'interrupteur près du coffre,puis reprenez la route vers la salle à présent accessible.Sur place, vous devez parvenir à créer une brèche parmi une série de gros blocs en pierre de manière à pouvoir atteindre un interrupteur.Il vous faudra alors une fois de plus vous servir de votre instrument miracle, ainsi que des chenilles.Commencez à en attirer une près du mur, puis frappez-la pour qu'elle se mette en boule.Envoyez-la ensuite exploser sur les blocs en soufflant sur elle depuis le bon angle.Procédez exactement de la même manière pour toucher l'interrupteur,puis partez récupérer la clé du Boss dans la petite pièce tout en haut à droite du 3ème étage.Prenez le temps d'observer la petite plaquette sur le mur du fond avant d'embarquer la clé.Reproduisez le tracé sur votre carte et suivez ce chemin à la lettre pour pouvoir arriver sans encombres jusqu'à la porte du Boss.Il s'agit en fait tout simplement d'éviter les dalles marquées de spirales.Lisez la stèle pour faire apparaître la lumière bleue juste avant de franchir la dernière porte vers le Boss.Vous pourrez ainsi directement revenir affronter l'animal en cas d'échec.Le Boss qu'il vous faut démolir n'est autre qu'un énorme coléoptère.Commencez par tourner autour de lui en ralentissant par moment pour lui donner l'occasion d'attaque.Profitez alors de son initiative pour le contourner complètement afin d'atteindre son derrière violacé.Utilisez le vire-vent et soufflez sur la fumée toxique.L'animal s'exposera un court instant, de quoi vous permettre de le frapper plusieurs fois d'affilée.Répétez l'opération 3 fois de suite pour que l'ennemi décide de prendre son envol pour vous attaquer depuis la voie des airs.La bestiole prendra alors la peine de pondre 3 petites chenilles bleues entre chaque assaut.Frappez-les une fois chacune, puis prenez du recul pour faire face à votre adversaire.Sortez votre vire-vent et soufflez sur les chenilles en boule au moment où le coléoptère foncera sur vous.Touché lors de sa tentative de frappe, l'animal se retrouvera alors une nouvelle fois sur le dos.De quoi vous permettre tranquillement de lui faire goûter un peu plus la lame de votre épée.Réitérez 2 fois l'opération pour vaincre votre opposant.N'oubliez pas de récupérer votre réceptacle de c½ur dans le coffre avant d'emprunter la lumière bleue qui vous ramènera au tout début du Temple.Et voilà!C'est tout pour aujourd'hui!J'espère que ça vous a plu énormément!Biz' et à tout à l'heure!♥♥♥♥
 

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Tags : The Legend of Zelda:Spirit Tracks, temple de la forêt, soluce, vidéo, chapitre 4 Le Temple Sylvestre, mélodie, note, le chant de la guérisson, sifflet, rubis vert, 100, Tour des Esprits, araignées, statue, démonstration, boss
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#Posté le lundi 21 mai 2012 12:45

Modifié le lundi 21 mai 2012 13:43

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 3 Le Sanctuaire de la forêt (Sylvestre)

Bonjour à tous!:DAujourd'hui,je vous mets la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Vous avez hâte,pas vrai?Bon,c'est parti!Vous voici dans le train des Esprits que Dame Axelle vous a donné.Commencez par tracer un trait pour symboliser votre itinéraire sur la carte.Choisissez alors de vous rendre jusqu'au village situé juste avant la forêt.Quelques monstres ailés vous attaqueront sans doute en chemin.Donnez des coups de corde au moment où ils fondront sur vous afin qu'ils se prennent un jet de vapeur.De quoi les calmer net dans leur élan ! Votre premier arrêt est en fait un village nommé la Foresteraie.Rendez-vous jusqu'à la hutte du chef située le plus au nord,et discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur le sanctuaire qu'il vous faut trouver.Celui-ci vous renvoie alors à la bonne grâce des habitants du village.Visitez les deux huttes au centre de la zone pour parler à deux hommes qui vous confieront chacun un indice précieux.Parlez à Zelda près du quai pour reprendre la route.Choisissez alors de vous rendre en plein c½ur de la forêt, plus à l'ouest.Arrivé dans la forêt, il vous faut mettre en pratique les conseils des villageois pour pouvoir facilement retrouver votre route.Il suffit en fait de suivre la direction vers laquelle pointent les branches des arbres situés juste avant les bifurcations.Tous sauf le tout dernier avec lequel il suffit en fait d'inverser (sens inverse de la direction vers laquelle pointent ses branches).Vous voilà arrivés au Sanctuaire de la forêt.Empruntez les escaliers en haut à droite de l'écran et passez le pont après les bombes pour apercevoir un interrupteur.En actionnant celui-ci vous avez la possibilité de faire apparaître une passerelle sur la gauche durant un court instant.Tellement court d'ailleurs qu'il vous faudra ruser car vous devez utiliser ce pont pour transporter rapidement une bombe jusqu'à trois blocs barrant le passage plus à gauche. La technique qui vous permet de gagner du temps est relativement simple et consiste à jeter une des bombes vers l'interrupteur (sans le toucher toutefois).Vous bénéficierez ainsi d'un laps de temps supplémentaire (avant qu'elle n'explose, repoussant alors de quelques secondes le moment où l'interrupteur s'enclenchera) pour aller chercher la seconde bombe et foncer vers le mur de briques à exploser.Une démonstration vidéo devrait vous aider à mieux saisir ce dont il retourne si vous avez quelques difficultés avec ce passage.Poursuivez vers la gauche et stoppez devant la statue en pierre.Une lueur bleue en sort, suivie d'une lueur orange.Passez par l'inventaire pour sélectionner votre ocarina et rejouez l'air en soufflant une fois dans l'embout bleu et juste après dans celui de couleur orange.Vous apprendrez ainsi le chant de l'éveil, consultable à tout moment depuis le menu.Ce chant vous permettra entre autre de réveiller les statues pour obtenir des indices.Poursuivez et observez le schéma au centre des statues.Vous devez relier entre elles les deux statues qui se font face.Pénétrez ensuite dans la porte au nord pour rencontrer Domus.Il vous faudra alors vous livrer à un petit duo musical pour redonner son éclat au glyphe en votre possession.Tout est affaire de rythme dans ce genre de phases musicales qui reviendront à de multiples reprises dans le jeu. Votre partenaire vous montrera un rythme qu'il vous faut impérativement adopter lors de répétitions. Il livrera par contre des notes différentes lorsque vous essaierez pour de bon. Il faut alors faire en sorte de ne pas se laisser distraire et garder en tête le rythme observé en répétitions.Et voilà!C'est tout pour le moment!J'espère que mon travail vous satisfait! ;)Biz' et à tout à l'heure! 

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Tags : princesse, Zelda, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, vidéo, démonstration, chapitre 3 Le Sanctuaire de la forêt (Sylvestre), soluce, La Foresteraie
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#Posté le dimanche 20 mai 2012 05:34

Modifié le dimanche 20 mai 2012 05:46

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