Skyrock.com
  • ACCUEIL
  • BLOGS
  • PROFILS
  • CHAT
  • Apps
  • Musique
  • Sources
  • Vidéos
  • Cadeaux
  • Connecte-toi
  • Crée ton blog

  • Blog
  • Profil

féeloulou08.com

Source
Photo de loulou-480

loulou-480

Description :

Coucou!Sur ce blog,vous trouverez un peu de tout.^^ Bisous,tout le monde.^^

  • Suivre
  • Bloquer
  • Choisir cet habillage

Ses Honneurs (40)

  • Com' 50.000
  • Paparazzi
  • Mobile
  • Écolo
  • BlogStar
  • Anniv' 2 ans

» Suite

Son profil

Profil de loulou-480
loulou-480

Bonsoir.Désolée,mais je ne ferai pas mon blog...

23 ans
Schirmeck (67)
France

Partage

  • Tweet
  • Amis 7

Design by loulou-480 Choisir cet habillage

Signaler un abus

Infos

  • Création : 18/01/2012 à 06:30
  • Mise à jour : Hier à 17:18
  • 171 564 visites
  • 845 visites ce mois
  • 9 644 articles
  • 62 155 commentaires
  • 7 572 amis
  • 16 542 favoris
  • 185 470 kiffs

Son morceau préféré

Tous mes rêves

Jouer Musique ♥ Tous mes rêves (Winx Club en concert)

Skyrock music Ajouter

Ses fans (7 576)

  • Alex913
  • FauxRaccordsEnToutGenre
  • arcenciel1959
  • david-424
  • carcassin56
  • Mama-Bananes
  • sony25x
  • lacavaliere-deschevaux
  • mozart-opera-rock
  • SNW-Uchiha

» Suite

Sources (16542)

  • Juju078
  • artiste-fem-prete-a-tout
  • damien-sargue1
  • baguilou
  • un-mec-simple-du-21
  • cirta06
  • JakesClips
  • PositiveZen

» Suite

Tags

  • Au revoir et à tout à l'heure!♥♥♥♥
  • Aujourd'hui
  • Biz' et à demain!♥♥♥♥♥♥♥♥
  • Ce soir
  • Cette fois
  • Cette fois-ci
  • créé par moi
  • Deezer
  • dessin animé
  • Enfin
  • giff
  • Gros bisous et à tout à l'heure!♥♥♥♥
  • Gros bisous et à tout à l'heure!♥♥♥♥♥♥♥♥
  • image
  • Là
  • Maintenant
  • montage
  • morceau de musique
  • paroles
  • voici

» Suite

Ses archives (9 644)

  • Giff Esprits criminels Ellie
  • Image Demain nous appartient Xavier
  • Giff Dragon Ball Bulma et Vegeta
  • Image Air Gear Ringo

» Suite

Abonne-toi à mon blog ! (59 abonnés)

RSS

Retour au blog de loulou-480

9 articles taggés Tour des Esprits

Rechercher tous les articles taggés Tour des Esprits

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 17 La Tour des Esprits (étages 30 à 24) + image Link et Zelda en esprit dans le Train des Esprits

Bonjour,tout le monde!☻☻☻☻Ce matin,je vous mets l'avant-dernier chapitre de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Vous êtes enfin prêts?Alors,let's go!Rendez-vous au sommet de la Tour des Esprits et passez à l'extérieur pour atteindre le toit.Vous finirez par trouver un monument à estampes ainsi que 2 cibles en forme d'½il.Effectuez un tir chargé avec l'arc de lumière sur chacun d'eux pour faire apparaître un accès aux étages secrets du Temple.Vous n'avez pas grand-chose à faire à cet étage pour le moment.Contentez-vous de vous diriger vers le nord afin de trouver une 1ère sortie.Le 29ème niveau de la Tour des Dieux est plongé dans une obscurité des + totale.Rien ne vous empêche cependant de l'explorer.Votre but est très simple:attirer l'attention d'un spectre et le blesser dans le dos pour que la princesse Zelda puisse s'introduire dans son armure.Cette dernière visite à la Tour des Dieux ne nécessitant pas de trouver 3 larmes de lumière,vous pouvez attaquer directement votre cible grâce à l'épée Lokomo.Accompagné cette fois-ci par Zelda sous forme de spectre,revenez à l'étage 30.Faites passer Zelda au travers la rangée de pics et demandez-lui de se positionner sur la dalle au sol.Vous allez devoir parvenir à toucher 2 interrupteurs dans un temps limité,en prenant soin d'esquiver le spectre en patrouille à cet étage.Sautez sur Zelda avec Link et positionnez-vous dans la lave,à peu près entre les 2 interrupteurs.Utilisez alors le boomerang pour toucher celui du bas,puis déplacez-vous légèrement vers le 2ème interrupteur pour pouvoir le toucher lui aussi avec le boomerang.Poursuivez par l'entrée au nord-est à présent accessible.Dirigez-vous vers la stèle de gauche pour lire un message qui vous indiquera la marche à suivre.Vous allez devoir souffler toutes les torches de la pièce en vous aidant de l'hélice des bourrasques.Une porte s'ouvrira au sud,vous permettant d'accéder au spectre de feu.Touchez-le par derrière pour permettre à Zelda de prendre possession de son corps.Revenez ensuite au 30ème étage.Passez à nouveau la zone de lave en vous accrochant sur le dos de Zelda,puis poursuivez par la porte au nord.Il est à présent + facile de progresser grâce au spectre de feu qui vous accompagne.Explorez les couloirs pour trouver 2 torches à allumer en bas à gauche de la salle.Vous débloquerez ainsi une issue vers le 28ème étage.Commencez par vous balader dans le sable avec Link et débarrassez-vous des quelques squelettes présents.Partez ensuite vers le nord de la pièce et sortez votre baguette pour manipuler le sable et créer une passerelle vers la torche située en haut à droite du recoin.Le spectre peut marcher sur le sable modifié et atteindre ainsi 2 torches à allumer.Deux gros coffres apparaîtront.Servez-vous de l'estrade pour grimper sur le dos du spectre,puis progressez vers les coffres en sélectionnant Zelda et en manipulant le sable avec Link.Récupérez la petite clé du coffre de droite mais aussi le trésor rare du coffre de gauche.Revenez au 29ème étage en passant par la salle de la lave.Marchez vers la gauche et allumez toutes les torches de la zone pour y voir plus clair.Un spectre apparaîtra pour garder une cible en forme d'½il.Attirez son attention,puis fuyez pour vous placer juste devant l'½il.Laissez-le ensuite revenir pour pouvoir tranquillement le frapper dans le dos.Ordonnez à Zelda de prendre possession de son corps en le touchant.Il s'agit d'un spectre téléporteur qui nous sera indispensable pour la suite.Visez l'½il d'une flèche,puis revenez sur vos pas en repassant par la pièce pleine de lave afin de retrouver la partie haut-gauche du 29ème niveau.Partez tout à fait en haut à gauche de la pièce et utilisez une bombe pour révéler un passage dans le mur.Passez par l'ouverture et parcourez les 2 petites pièces qui suivront pour vous retrouver dans la partie gauche de l'étage 30.Sur place,placez Link dans le sable et utilisez la baguette pour le surélever d'un niveau de manière à pouvoir sauter sur le dos du spectre contrôlé par Zelda.Marchez vers le nord et vous pourrez alors atteindre une dalle au sol en sautant vers celle-ci.Enclencher la dalle permettra l'apparition de patrouilleurs.Marchez un peu + bas pour apercevoir une série de blocs.Brisez ceux-là avec vos bombes pour découvrir un coffre renfermant un trésor rare.Positionnez ensuite Link sur le téléporteur du bas,puis utilisez Zelda pour cibler le patrouilleur en visant l'autre téléporteur juste en dessous.De cette manière,le spectre contrôlé par Zelda apparaîtra directement sur le téléporteur permettant l'échange avec Link.Attendez qu'un nouveau patrouilleur apparaisse et téléportez Zelda en ciblant cette fois-ci le patrouilleur depuis la terre ferme,près des pics.Faites passer Zelda derrière les pics pour la positionner sur l'autre téléporteur du haut,puis positionnez Link sur celui du bas afin d'effectuer une fois de + un transfert.Avec Link,progressez le + haut possible et faites vous repérer par le spectre pour pouvoir l'attirer dans le sable et vous en débarrasser facilement.Sans lui,vous aurez l'occasion de décocher une flèche chargée vers un ½il.La porte au sud étant ouverte,rendez-vous sur place avec Zelda.Juste avant,utilisez la baguette pour surélever Link sur le sable et pouvoir ainsi sauter sur le dos de Zelda.Poursuivez vers la droite pour trouver un orbe bleu. Visez-le par 2 fois avec le boomerang (en étant juché sur le dos de Zelda),puis visez l'orbe d'une flèche chargée pour atteindre un ½il et déverrouiller la porte de droite.Commencez par déverrouiller les 2 portes en allumant la torche de gauche.Visez ensuite l'½il à l'aide d'un tir chargé à l'arc pour faire apparaître un coffre.Ouvrez-le pour obtenir une 2ème petite clé,puis remontez vers le 30ème étage après avoir pris le contrôle du spectre capable de rouler (spectre noir qui patrouille dans la zone).A l'aide du spectre roulant,détruisez les nombreux blocs pour révéler la présence d'un coffre contenant une 3ème petite clé.Utilisez ensuite les capacités du spectre pour briser les socles bouchant le couloir central.Vous bénéficierez ainsi d'un raccourci non négligeable dans vos man½uvres.En possession des 3 clés,revenez à cet étage et gagnez le sud en visant le milieu de la map pour trouver une issue.Empruntez celle-ci pour continuer.Le 28ème étage de la Tour des Esprits comporte 3 portes verrouillées.Commencez par introduire l'une de vos clés dans celle de droite,puis longez le couloir jusqu'aux escaliers menant vers le 27ème.Utilisez Zelda pour progresser dans le couloir aux rochers.Toujours avec Zelda,détruisez les remparts de blocs et d'objets disposés au sud.Lisez ensuite les indications de la stèle en bas à droite pour déterminer l'ordre dans lequel il vous faudra allumer 4 torches en empruntant le couloir du milieu du 28ème étage.Si vous ne disposez pas d'un spectre capable de rouler,notez qu'il est possible d'en trouver un en remontant à l'étage 29 (celui qui patrouille en bas à droite de la zone).Il va à présent falloir emprunter l'issue centrale de la pièce,mais il vous faudra par contre prendre possession d'un spectre de feu pour Zelda juste avant.Vous trouverez celui-ci en remontant vers l'étage supérieur.Allumez la torche en haut à gauche avec le spectre.Equipez Link du boomerang et servez vous de cette flamme pour allumer la torche en bas à droite,puis celle en haut à droite. Allumez pour finir la torche située derrière les pics,avec le spectre.Une porte s'ouvrira sur la gauche.Derrière celle-ci se trouve un ½il à viser avec l'arc.Passez la porte de gauche et poursuivez une nouvelle fois vers le 27ème étage de la Tour des Esprits en empruntant le nouveau couloir.Passez la zone de sable avec Link et marchez sur la dalle au sol pour faire apparaître un pont qui permettra à Zelda de vous suivre.Montez sur le dos de Zelda en surélevant le sable,puis servez-vous de la hauteur gagnée pour attraper le pilier de bois à l'aide du fouet et atteindre ainsi la berge de gauche.Marchez sur la dalle dans le coin pour faire apparaître un autre pont.Progressez ensuite avec Link et servez-vous de la baguette des sables pour vous hisser jusqu'au spectre que vous éliminerez.Demandez à Zelda de le posséder pour libérer la zone et pour bénéficier en même temps de la capacité de vous téléporter.Attendez ensuite que le patrouilleur revienne pour téléporter Zelda sur la plateforme abritant l'orbe bleu.Faites tenir l'orbe à Zelda,puis hissez Link sur la case surélevée afin d'avoir accès à l'orbe avec vos flèches.Faites pointer l'orbe vers le haut en utilisant votre boomerang,puis envoyez une flèche chargée afin d'actionner le 2ème ½il.Placez ensuite Link sur le téléporteur présent sur la droite.Prenez le contrôle de Zelda et ciblez le patrouilleur le + à droite pour pouvoir vous téléporter.Positionnez ensuite Zelda sur l'autre téléporteur.L'échange effectué,placez Zelda sur la dalle en haut à droite de la partie gauche de l'étage.La porte dissimulant le 3ème ½il s'ouvrira alors,permettant à Link de le toucher en envoyant une flèche via l'intermédiaire de l'orbe bleu juste en dessous.Les 3 yeux touchés déverrouilleront alors la dernière porte de l'étage.Téléportez Zelda vers Link en ciblant le patrouilleur de la zone pour pouvoir ressortir par les escaliers de droite.Revenez ensuite au 27ème étage par la porte du milieu et empruntez l'issue tout à fait au nord pour atteindre le 26ème niveau de la Tour des Esprits.Le 26ème étage consiste en un affrontement avec 3 séries consécutives d'ennemis.Utilisez vos bombes et flèches pour éliminer facilement les 2 premières vagues.Zelda pourra également vous aider concernant les espèces de poulpes.La dernière vague vous oppose à 3 ennemis armés de boucliers.Utilisez le fouet pour les démunir de leurs protections,puis finissez-les rapidement à l'épée avant qu'ils n'aient le temps de vous cracher des flammes.Ce dernier étage avant l'ultime récompense se négocie en exploitant l'une après l'autre les capacités spéciales des spectres.Commencez par prendre possession du spectre de feu et allumez les 2 torches grâce à lui.Prenez ensuite possession du spectre capable de rouler,puis faites exprès de vous faire repérer avant de vite vous planquer dans l'une des zones protégées.Le spectre capable de se téléporter viendra directement enquêter sur place.Utilisez Zelda (dans l'armure du spectre qui roule) pour frapper les spectres venus se renseigner et ainsi les étourdir.Vous pourrez alors frapper le spectre téléporteur par derrière pour y infiltrer Zelda.La suite est légèrement délicate,puisqu'il vous faudra parvenir à étourdir,puis déplacer un mouchard derrière une zone de sable grâce au vire-vent et au boomerang,de manière à pouvoir envoyer Zelda se téléporter derrière la zone qu'elle ne peut franchir.Placez ensuite Zelda sur une des 2 dalles,et Link sur l'autre.A nouveau prenez possession du spectre pouvant rouler de manière à briser les éléments bloquant l'accès à la dernière porte.Utilisez également les pouvoirs de ce spectre pour étourdir les 2 autres gardant l'accès et permettre ainsi à Link de se frayer un passage.Poussez la porte en combinant les forces de Zelda et de Link pour gagner l'étage suivant.Avancez jusqu'au coffre et ouvrez-le pour y trouver la boussole sacrée.Un nouveau passage menant au Boss de fin se révèlera alors sur votre carte du monde.Et voilà!:$C'est fini,le dernier chapitre de la Tour des Esprits!8-pDemain,ce sera vraiment la fin de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks"!:DComme je n'ai pas pue trouvée de vidéo intégrale sur la dernière visite de la Tour des Esprits,pour me faire pardonner,je vous mets une sublime image de Link et Zelda en esprit dans le Train des Esprits.J'espère qu'elle vous plaira!^^Bonne journée et à tout à l'heure!♥♥♥♥Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 17 La Tour des Esprits (étages 30 à 24) + image Link et Zelda en esprit dans le Train des Esprits  
Tags : The Legend of Zelda:Spirit Tracks, fin, squelettes, soluce, image, Link, Zelda, princesse, spectre de feu, princesse Zelda, Train des Esprits, Tour des Esprits, spectre, esprit, chapitre 17 La Tour des Esprits (étages 30 à 24), dernière visite, vidéo intégrale, chapitre, boussole sacrée, Boss de fin, vidéo, boss, carte du monde, obscurité
​ 27
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le dimanche 03 juin 2012 06:53

Modifié le dimanche 03 juin 2012 12:45

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 14 La Tour des Esprits (étages 18 à 23)

Bonjour,tout le monde!:DAujourd'hui,on attaque le 14ème chapitre de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Prêts?En voituuuure! ;)Reprenez le chemin de la Tour des Esprits. Axelle n'est plus à son poste,mais vous n'avez guère le temps de vous inquiéter et il vous faut une fois de + reprendre le long chemin des escaliers.Notez que le fait de posséder un sac de bombes vous facilitera grandement la tâche pour ces étages de la Tour.Commencez par vous diriger vers la 1ère larme de lumière et brisez les blocs à l'aide de vos bombes pour vous frayer un passage dans le couloir de droite.Si vous ne possédez pas de sac de bombes,le seul moyen qui s'offre à vous pour vous débarrasser des blocs est de vous faire repérer pour ensuite faire exprès d'attirer les spectres d'acier vers eux.Ces spectres-là ont en effet la capacité de rouler et de briser les blocs sur leur passage.Faites au mieux,puis rendez-vous dans le coin bas droit pour vous emparer de l'objet convoité.Remontez ensuite au Nord-ouest de la zone et faites en sorte de briser à nouveau les blocs pour accéder à l'endroit désiré.Frayez-vous un passage jusqu'à la dalle interrupteur en tirant le 1er bloc vers l'extrême gauche,puis le 2ème une fois vers la gauche et une 2ème fois vers le bas.Marchez sur la dalle,puis rendez-vous dans le coin haut-droit pour atteindre le petit coffre qui sera apparu.Aidez-vous bien évidemment du fouet pour accéder à celui-ci.Une petite clef en poche,revenez sur vos pas et insérez-la dans la serrure en haut au centre.Commencez par marcher vers la droite,afin de récupérer un orbe bleu sur une petite plateforme au nord-est.Revenez sur vos pas et transportez-la jusqu'au sud-ouest pour trouver un emplacement avec une dalle au sol.Marchez sur la dalle pour ouvrir temporairement la porte,puis utilisez votre boomerang pour toucher l'orbe situé dans l'autre pièce.Frappez-le 2 fois de suite pour que l'orbe soit orienté vers le haut.Placez ensuite le 2ème orbe sur la marque au sol,en prenant soin de le faire pointer vers la gauche.Positionnez-vous pour finir sur la dalle,et décochez une flèche sur l'orbe pointant à gauche afin de toucher la cible de la pièce adjacente après plusieurs rebonds.Un petit pont apparaîtra après vos actions précédentes.Rendez-vous sur place pour vous en servir pour traverser le gouffre.Vous ne tarderez pas à vous faire repérer par un spectre qui fera son apparition sur la droite.Foncez vers la gauche trouver refuge dans les blocs.De plus,en l'attirant derrière-vous,vous aurez également la possibilité de lui faire briser bon nombre de ces blocs. Récupérez la 2ème larme,puis brisez (ou faites briser) les blocs tout à fait à gauche pour pouvoir atteindre un accès vers l'étage supérieur.Faites exprès de vous faire repérer par le spectre patrouillant à cet étage et attirez-le vers la pyramide de blocs située au centre de la pièce,puis vers celle en bas à droite.Montez ensuite sur la petite plateforme de gauche et frappez 2 fois l'orbe bleu à portée en usant de votre boomerang,de manière à le faire pointer vers le haut.Vous remarquerez qu'un bloc peut être déplacé + haut à droite.Prenez celui-ci et placez-le entre les 2 plateformes du haut.Récupérez ensuite l'orbe qui juchait sur la pyramide du bas et transportez-la jusqu'à sa marque sur la petite plateforme en vous aidant du bloc déplacé précédemment pou l'atteindre.Orientez l'orbe vers le bas avant de le mettre à sa place,puis revenez sur l'estrade de droite pour vous positionner sur la dalle au sol.De là,décochez une flèche sur l'orbe situé sur votre gauche.Il ne vous restera plus qu'à récupérer la dernière larme dans le coin haut gauche.Faites investir l'armure du spectre par la princesse Zelda,puis faites-la rouler dans la zone infestée d'armures à gobelin de manière à vous frayer un passage.Passez ensuite par les escaliers pour revenir au 18ème niveau de la Tour des Esprits.Vous allez devoir déplacer de nombreux blocs de manière à pouvoir occuper toutes les dalles au sol.Commencez à déplacer le gros bloc bleu en haut à gauche avec Zelda.Placez-le dans le coin haut-gauche accueillant les 2 interrupteurs pour faire d'une pierre 2 coups.Déplacez ensuite le gros bloc en bas à gauche sur la droite,puis avec Link,faites glisser le petit bloc trouvé en haut à gauche jusqu'à la dalle située en bas à gauche.Il vous faudra alors effectuer quelques allers et retours dans les 2 couloirs pour parvenir à pousser le bloc sur la dalle.Déplacez ensuite le gros bloc bleu en haut à droite vers le bas afin de pouvoir bouger le petit bloc central par le couloir du haut.Positionnez ce bloc, puis occupez-vous de l'autre dalle à proximité en poussant le dernier bloc tout à fait en haut à droite.Il restera une dernière dalle au sol dans le coin bas droite.Positionnez Link dessus,puis récupérez la petite clé dans le coffre.Poursuivez vers le 20ème niveau en déverrouillant la porte centrale du 19ème.Notez qu'il est possible de récupérer un trésor rare en poussant le gros bloc du couloir bas gauche avant de repartir.Progressez dans le couloir droit en envoyant Zelda en éclaireur.Link vous suivra juste derrière.Frappez l'interrupteur pour cesser l'éboulement sans fin des rochers.Face à la lave,choisissez de descendre en détruisant l'amas de bloc grâce au pouvoir du spectre habité par Zelda.Poursuivez par les escaliers en bas à droite.Pénétrez dans la pièce aux quatre groupes de blocs et positionnez chacun de nos 2 compères sur une des dalles au centre.Plusieurs squelettes apparaîtront.Faites-leur leurs os,puis préparez-vous à affronter 3 guerriers à écailles.N'hésitez pas à recourir à l'aide de Zelda qui s'avérera très efficace pour en venir à bout grâce à sa capacité de roulade.Prenez juste soin d'éliminer les rats avec Link au fur et à mesure pour être sûr de pouvoir l'utiliser.Le combat terminé,4 spectres de base apparaîtront à leur tour.Eliminez-en un pour permettre à la princesse d'investir son corps,puis redescendez au 19ème niveau.Stoppez toutefois directement au 20ème si vous ne désirez pas récupérer de nouveaux trésors.Revenez au 19ème niveau si vous désirez gagner 2 trésors rares.Montez sur les marches où se trouve une dalle et frappez l'orbe + au nord jusqu'à ce qu'il pointe vers le haut.Envoyez ensuite une flèche pour faire apparaître un coffre.Le 2ème s'obtient impérativement avec le Spectre de base (celui qui ne roule pas donc).Il suffit alors de faire pointer un orbe vers le haut et d'ordonner à la princesse de porter cet orbe.Positionnez la princesse munie de l'orbe sur la marque dans la pièce de gauche en plaçant au préalable Link sur la dalle après les marches.Visez ensuite l'orbe porté par la princesse depuis votre position pour faire apparaître un nouveau trésor.Note:Pour faire lâcher un orbe à la princesse,fouettez-la ou frappez-la.Note 2:Reprenez un spectre capable de rouler pour pouvoir atteindre l'étage 21,à cause du passage aux rochers roulants.Allez récupérer le 1er orbe bleu sur la gauche de manière à le placer,en le faisant pointer vers la droite.Prenez ensuite le 2ème orbe,en l'atteignant par la droite et en utilisant les piliers et le fouet depuis le bouclier du spectre.Prenez le 2ème orbe et faites revenir le spectre pour lui sauter dessus une 2ème fois.Amenez ensuite l'orbe jusqu'à la petite plateforme à gauche du mur et faites-le pointer sur la gauche.Ramenez Link vers les 2 poteaux et utilisez à nouveau ceux-là pour atteindre,grâce au fouet,la plateforme où vous aviez trouvé l'un des 2 orbes.Sélectionnez ensuite le spectre et gagnez la petite plateforme à gauche du mur.Faites tenir l'orbe par le spectre en le plaçant.Il ne vous restera plus qu'à tirer une flèche sur l'orbe à droite du mur,puis à viser immédiatement après celui à gauche,porté par Zelda.Prenez la porte qui s'ouvrira.Suivez le fil du couloir pour trouver un escalier qui vous mènera jusqu'au 22ème niveau de la Tour.Contournez le sable de gauche en passant par le couloir du haut,Zelda pouvant traverser les flammes.Dirigez ensuite vos 2 personnages près de la clef du Boss et récupérez-la avec Zelda.Une horde de main apparaîtra sur la carte dès lors que vous posséderez celle-ci.Ordonnez à Zelda de vous suivre et progressez en éliminant les mains jusqu'à la zone de sable.Sélectionnez ensuite Zelda et tracez une courbe qui fait le tour par les flammes et qui longe le couloir du haut jusqu'au téléporteur.Vous devrez passer par le couloir du dessous avec Link.Eliminez alors rapidement les mains disposées sur le chemin de Zelda en vous servant de l'arc et des flèches.Prenez toujours suffisamment d'avance sur Zelda et ne traînera pas pour ne pas laisser le temps aux mains de réapparaître au mauvais moment.Lorsque vous aurez échangé les places de Link et Zelda sur le téléporteur,foncez déverrouiller la porte en prenant le couloir du bas.Récupérez des c½urs et des flèches dans les jarres alentours,puis poussez les grandes portes du fond avec l'aide de Zelda.Au commencement,l'ennemi restera perché sur ses piliers,vous lançant diverses attaques que vous pourrez esquiver soit en bougeant,soit en vous protégeant derrière le spectre.C'est au moment où le Boss lancera son grappin qu'il vous faudra réagir.Ordonnez alors à Zelda de vous suivre histoire de parfaitement esquiver,puis faites-lui frapper le grappin une fois celui-ci enfoncé dans le sol.L'ennemi tombera au sol,étourdi un court instant.Profitez-en pour le frapper.Avec Link,comme avec Zelda.Lors de la 2ème phase du combat,Fraisil viendra jouer des coudes au corps-à-corps.Laissez Zelda au centre de l'arène et menez le combat en contrôlant directement Link.Frappez-le jusqu'à ce qu'il se mette à préparer une attaque concentrée,puis planquez-vous bien derrière Zelda,dans son axe.Zelda devrait pouvoir le bloquer un petit instant pour que vous puissiez lui faire subir des dégâts à l'épée.Répétez l'opération plusieurs fois de suite pour en finir avec l'ennemi.Après le combat,passez par l'entrée nord au milieu du mur jaune et montez les escaliers à l'extérieur.Une cinématique aura lieue dès que vous aurez atteint le sommet de la Tour.Dame Axelle vous donnera un joyau de force pour vous permettre d'accéder au sanctuaire des sables après la résurrection de Malabuth,le roi démon.Et voilà!Ce chapitre est fini!♥♥♥♥Bonne journée et à tout à l'heure!8-p

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : Fraisil, Tour des Esprits, soluce, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, chapitre 14 La Tour des Esprits (étages 18 à 23), Malabuth, le roi démon, Link, trésors, trésors rares, princesse, Zelda, axe, cinématique
​ 24
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le jeudi 31 mai 2012 07:23

Modifié le jeudi 31 mai 2012 07:35

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 13 Le Temple du feu

Bonjour,tout le monde!8-pAujourd'hui,comme promis,juré,craché,je vous mets la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks"!^^Vous êtes impatients,pas vrai?Alors,dans ce cas-là,c'est parti pour un tour en train!Tchou-tchou!Avancez dans le couloir de gauche en prenant soin d'éviter les pièges.Affrontez vos adversaires en arène fermée en usant du fouet,puis poursuivez dans la salle inférieure.Notez l'emplacement des trappes sur votre carte,les blocs font en fait miroir avec ceux de la zone de droite où les trappes sont alors reflétées,mais invisibles.Poursuivez par l'escalier le + à droite pour atteindre le 2ème étage.Montez à bord du petit chariot et laissez-vous guider vers une petite plateforme.Sur celle-ci se trouve un coffre qui contient une petite clé.Prenez-la avant de repartir vers l'étage inférieur en empruntant à nouveau la nacelle.Positionnez-vous sur la plateforme de gauche,juste après les marches de manière à pouvoir atteindre un interrupteur avec le boomerang.Un socle en pierre tombera sur le sol.Utilisez-le sur le petit geyser dans le couloir de droite afin de pouvoir poursuivre dans cette direction.Poussez ensuite le petit bloc vers le bas,puis sur la droite et enfin vers le haut de manière à pouvoir vous en servir comme d'un bouclier contre la longue flamme occupant l'étroit couloir.Poursuivez vers l'escalier + au sud en prenant soin d'éviter de marcher là où il ne faut pas...Montez dans le wagon et frappez les 2 interrupteurs en cours de route,pour changer l'aiguillage des rails et atteindre ainsi une plateforme accueillant un petit coffre dans lequel vous trouverez une 2ème petite clé. Vous pouvez également frapper le 1er interrupteur et non le 2ème pour atteindre une autre plateforme où vous attend un trésor.Utilisez les 2 clés pour ouvrir les portes à serrure encadrant l'escalier central.Usez ensuite du boomerang pour activer les 2 interrupteurs en une seule fois ou presque.Franchissez la porte pour vous frotter à un mini-boss qui n'est autre qu'une grosse tortue.Faites en sorte de l'attirer vers les bestioles électriques pour qu'elle s'électrocute.Elle deviendra alors vulnérable un court instant.Profitez-en pour lui asséner plusieurs coups d'épée en pleine tête.Récupérez ensuite le contenu du gros coffre qui apparaîtra.Une arme de plus occupera désormais votre inventaire,il s'agit de l'arc.Pénétrez dans la pièce de droite et visez la cible au nord en décochant une flèche dans sa direction.Empruntez ensuite la passerelle afin de revenir au 1er.Visez l'orbe bleu entouré de dorure pour orienter l'une de vos flèches vers une cible + à droite.Utilisez la passerelle qui apparaîtra pour traverser le gouffre puis récupérez le coffre sur la petite plateforme.Portez ensuite l'un des orbes bleus pour aller le mettre sur le pilier de gauche.Tirez une flèche sur l'orbe pour atteindre une nouvelle cible.Enfin,frappez plusieurs fois de suite un des orbes en effectuant des attaques circulaires et vous remarquerez qu'il est possible d'en changer l'orientation.Faites-le pointer vers la gauche et balancez l'orbe sur le 2ème pilier,+ au nord,avant de décocher une flèche dans sa direction.Poursuivez par l'escalier suivant.Pas grand-chose à faire ici pour le moment,à part peut-être lire un conseil débile inscrit sur une stèle.Continuez vers le 2ème sous-sol grâce à l'escalier.Votre entrée au 2ème sous-sol se solde par un combat en arène fermée.Utilisez votre arc et vos flèches pour éliminer chaque squelette en 2 fois.Une flèche dans le corps,une autre dans son crâne suffit en effet à éliminer l'ennemi.Si vous veniez à manquer de flèches,il est possible d'en récupérer sous le gland situé près de la porte.Poursuivez vers le bas.Il vous faudra à présent franchir un couloir de lave.Décochez une flèche vers l'orbe de gauche,puis hâtez-vous de traverser le couloir en usant de votre fouet sur les piliers.Dirigez-vous ensuite vers le haut de la carte et traversez la lave en sautant de plaque en plaque.La dernière devrait se soulever suffisamment pour vous permettra d'atteindre une plateforme surélevée abritant un coffre.Délivrez-le de son contenu avant d'utiliser les poteaux et votre fouet pour atteindre la salle la + au sud.Sur place,déverrouillez la porte en marchant sur la dalle.Traversez le chemin de gauche en prenant soin d'esquiver les hélices.Récupérez le trésor,puis observez les 2 piliers baignant dans la lave sur la droite.Vous allez devoir les allumer avec votre boomerang en touchant au préalable une des chauves-souris qui se balade non loin.Revenez ensuite sur vos pas pour pouvoir traverser la lave grâce à la plaque nouvellement apparue.Combattez les 2 petites tortues en utilisant votre arc et en visant leur tête.Deux flèches bien placées suffisent à tuer chacune d'entres-elles.Récupérez le trésor qui viendra récompenser votre prestation en cas de victoire,puis lisez l'inscription sur chaque stèle afin d'en extraire un ordre.Notez cet ordre sur votre carte,soit de gauche à droite:2-1-4-3.Poursuivez en empruntant les escaliers sur la gauche.Progressez dans les couloirs en prenant soin d'éliminer chaque squelette rencontré.Déplacez ensuite l'orbe bleu vers la zone où une petite porte demeure fermée.Frappez l'orbe pour que sa pointe s'oriente vers la gauche,puis placez Link sur la dalle au sol après avoir positionné l'orbe droit devant vous.Une flèche devrait suffire à atteindre la cible située à gauche.Il suffit alors de viser l'orbe correctement placé.Récupérez la plaque qui apparaîtra et placez-la sur le geyser un peu + haut.Ramassez à nouveau l'orbe et grimpez sur la plaque pour vous rendre dans la zone en haut à gauche de la carte.Eliminez les chauves-souris de feu,puis placez les 2 orbes à votre disposition.Reprenez la dalle en pierre disposée sur le geyser,puis amenez-la sur la marque rouge de gauche.Placez-vous ensuite sur la dalle,puis tirez une flèche sur l'orbe près de la porte fermée pour faire jaillir la lave des geysers.Depuis la plaque,envoyez alors une flèche sur l'orbe du bas de manière à atteindre la cible située sur la droite du pilier central.Décochez ensuite une 2ème flèche sur l'autre cible (en face de vous) avant la fin du temps imparti pour vous permettre d'ouvrir la petite porte du coin.Vous accéderez ainsi à un coffre renfermant une petite clé.Frappez l'interrupteur de droite pour vous permettre de poursuivre à l'aide du fouet.Reprenez ensuite la direction du 1er sous-sol.Déverrouillez la porte de gauche grâce à la clé.Montez dans le wagonnet et relisez les notes que vous avez dû marquer sur votre carte précédemment.Visez alors les cibles avec votre arc dans l'ordre suivant:la 2ème cible en partant de gauche,la 1ère cible à gauche,la dernière cible tout à droite et enfin la 3ème cible en comptant de la gauche vers la droite.Un changement d'aiguillage vous permettra d'atteindre la plateforme centrale.Empruntez l'escalier descendant pour atteindre le 3ème niveau du sous-sol.Observez la carte sur le mur et relevez les marques indiquées sur votre propre carte.Partez ensuite sur la gauche pour trouver une bombe que vous amènerez vers la droite pour briser un gros rocher.Vous obtiendrez ainsi une plaque en pierre à déposer dans la lave à droite.Servez-vous de cette plaque pour atteindre le wagonnet qui vous amènera à destination si vous prenez soin de toucher les 2 orbes mentionnés par la carte.Arrivé à destination,approchez-vous de la clé du Boss et utilisez votre vire-vent pour souffler vers celle-ci et la faire tomber dans le wagonnet de gauche.Remontez + haut pour trouver un autre wagonnet qui permettra de transporter Link.Sautez à l'intérieur pour que les 2 wagonnets se mettent en mouvement sur les rails.Le but sera alors de choisir les bons aiguillages pour vous mener,vous et la clé du Boss,à bon port.Frappez les 2 premiers orbes à l'épée et visez le dernier en utilisant l'arc.A noter qu'il est possible de se laisser tomber sur la plateforme de droite après la porte du Boss pour récupérer un trésor contenu dans un petit coffre.Ce colosse a l'air balèze et prend quasiment tout l'espace de vos 2 écrans de jeu.Mais cet individu dispose malgré tout de nombreux points faibles que nous allons tenter d'exploiter ensembles.Il vous faudra tout d'abord attendre que l'adversaire prenne l'initiative de l'attaque.Celui-ci se relèvera alors légèrement découvrant une marque lumineuse au niveau du bas-ventre.Sortez l'arc et visez cette lumière.Mécontent,le colosse,fera tomber tout un tas de pierre dans l'arène de combat.Esquivez tant bien que mal et repérez le gros rocher qui sera tombé parmi les + petits.Faites en sorte que le Boss abatte ses poings ravageurs sur ce rocher pour obtenir une petite plaque que vous transporterez sur les geysers de droite,près du wagonnet.Montez à bord et vous commencerez à tournoyer autour de l'ennemi en suivant le cheminement des rails.Sortez votre arc et faites feu sur toutes les parties éclairées du corps du colosse.Faites de même avec ses paumes de main s'il venait à les rapprocher de Link pour tenter de se protéger.Arrivé au sommet des rails,visez directement son seul et unique ½il lorsqu'il sera à portée.Touché,l'adversaire devrait alors s'affaisser sur le sol,vous dévoilant son crâne nu.Frappez-le autant de fois que vous le pourrez avant qu'il ne se relève,puis réitérez l'opération depuis le début.Deux séries d'attaques sont généralement nécessaires pour le vaincre.Et voilà,didou!:$Vous aurez de quoi finir le Temple du feu,c'est-à-dire le 4ème et l'avant-dernier Temple du jeu,maintenant!♥♥♥♥Mais ne vous inquiètez pas trop,un nouveau chapitre de la Tour des Esprits sera prêt demain!:DBonne journée et à tout à l'heure! 

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : Temple du feu, colosse, boss, soluce, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, Tour des Esprits, wagonnet, chapitre 13 Le Temple du feu, vidéo, clé, clé du boss, séries d'attaques, boomerang, vire-vent
​ 25 | 1
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le mercredi 30 mai 2012 07:19

Modifié le mercredi 27 février 2013 12:21

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 12 Le Sanctuaire du feu

Bonjour,tout le monde!:DAujourd'hui,on y va pour un nouveau chapitre de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Vous êtes prêts?Alors,dans ce cas-là,allons-y! ;)Choisissez d'embarquer pour la contrée des neiges,et passez par la route donnant vers l'est pour accéder à la 4ème contrée de Zelda Spirit Tracks:celle du feu.En chemin,vous serez témoin d'une éruption volcanique.Tirez sur les rochers qui échoueront sur les rails si cela arrive.Prenez ensuite la direction du village Goron.Parlez aux habitants du coin.L'un d'eux vous conseillera d'aller voir Kagoron.Poursuivez par le chemin vers l'ouest pour vous diriger vers l'autel.Récupérez le trésor contenu dans le coffre dissimulé vers les poutres de métal,puis traversez par étape la zone aux éboulements.Il suffit alors de bien vous caler dans les coins pour éviter de vous faire rouler dessus.Poursuivez jusqu'au bassin de lave où vous trouverez un interrupteur.Vous ferez apparaître un pont en frappant celui-ci.Le hic c'est que vous aurez alors que très peu de temps pour l'emprunter.Visez l'interrupteur avec votre boomerang pour gagner quelques précieuses secondes.Puis foncez au + vite traverser le gouffre.De l'autre côté du lac de lave,remontez le chemin nord pour trouver le sage.Acceptez de rencontrer le Doyen,puis repartez vers la locomotive.Deux trésors pourront toutefois être récupérés en route.De retour à l'entrée du village,le sage vous confie une mission:ramener quelque chose d'assez froid pour refroidir le rocher bloquant le chemin. Affublé d'un wagon supplémentaire,repartez alors vers la contrée des neiges.Choisissez le village Anouki comme destination finale.Arrivé au village Anouki,discutez avec le chef à l'extérieur pour vous renseigner au sujet de la glace.Celui-ci vous enverra vers un commerçant spécialisé un peu + à gauche.Parlez-lui et acceptez de le conduire près d'un lac pour qu'il puisse se mettre à l'ouvrage.Prenez alors la direction de la Gare du bord du lac.Passager oblige,veillez à conduire prudemment en respectant les panneaux de signalisation et en évitant d'encaisser des dégâts.Notez que vous serez attaqué par beaucoup + d'ennemis qu'à l'accoutumé durant ce trajet.Vous ne rencontrerez en contrepartie aucun panneau.Arrivé sur place,votre voyageur semble tout à fait ravi.Allez lui parler près du lac pour recevoir un joyau de force.Pénétrez ensuite dans la petite maison à droite,puis revenez le voir pour qu'il ai le temps de préparer la glace.Achetez-lui son stock,puis prenez la direction du village Goron.La neige commencera à fondre dès que vous quitterez la contrée des neiges.Veillez également à ne pas subir de dommages si vous ne voulez pas perdre des blocs en route.Arrivé à la contrée du feu,impossible de vous rendre au village Goron par la voie directe à cause d'une locomotive qui en gardera ardemment l'entrée.Contournez alors par les chemins de fer du nord en observant bien le va-et-vient incessant des trains ennemis.Arrivez au village avant d'être à sec pour aider les Gorons et débloquer le passage vers l'ancien du village.Au village,discutez avec le sage à gauche de l'entrée.Partez ensuite pour la hutte la + au nord,au centre de l'écran.Parlez alors au doyen pour qu'il vous laisse passer dans une grotte.En route pour le sanctuaire du feu!Sortir de la grotte menant au sanctuaire du feu ne devrait pas être bien compliqué.Passez sur la zone de gauche avec l'aide du fouet pour trouver une dalle à activer.Poursuivez grâce au pont et brisez les nombreuses jarres pour pouvoir poursuivre pas les petites marches.N'oubliez pas de faire un crochet par le chemin de gauche pour récupérer le contenu d'un coffre.Au dehors,allumez les nombreux piliers dans la vallée en prenant soin de propager les flammes à l'aide de votre boomerang.Attention à ne pas en oublier.Au total,3 ponts devront se déplier.L'un d'eux mène à un trésor.Un autre vous permet d'atteindre un monument à estampes.Le dernier pont vous permettra tout simplement de progresser vers la porte du sanctuaire,+ à droite.Arrivé devant les portes,vous remarquerez la présence de nombreuses statues,ainsi qu'une stèle.Lisez celle-ci pour prendre connaissance d'une histoire passée.Il suffit dans cette affaire d'identifier qui est qui.Placez-vous afin d'être positionner entre les statues représentant les 2 hommes.Jouez alors le chant de la lumière pour déverrouiller la porte du sanctuaire.A l'intérieur se trouve le Lokomo du feu.Jouez l'air qu'il vous demandera d'effectuer en duo avec lui pour libérer toute la puissance du glyphe du feu.Cet atelier musique vous est montré en vidéo juste en dessous.Revenez ensuite au village Goron et parlez avec ses habitants pour tenter d'en apprendre plus sur les monstres qui gardent les 3 clés du temple du feu.Parlez avec plusieurs personnes pour obtenir 2 indices majeurs:les monstres craignent certains sons et il vaut mieux les attaquer de front.Reprenez ensuite le train pour repartir vers le temple du feu.Vous verrez alors les 3 créatures sur la carte.Celles-ci se déplacent et possèdent chacune une clé.Essayez d'intercepter chaque bestiole pour récupérer les 3 clés.Chaque clé permettant d'ouvrir un peu + la porte du temple du feu.Par contre,impossible de toucher une créature sans l'effrayer précédemment.Pour éviter qu'elles n'esquivent,il vous faut donc actionner votre siffler avant de tirer.Mais pas de n'importe quelle manière:en tirant une courte fois,suivi d'une autre (Go-Goooooooron vous disait l'un des habitants du village).Si la man½uvre fonctionne,vous remarquerez que la créature ailée se recroqueville sur elle-même.C'est à ce moment-là qu'il vous faudra tirer.Interceptez chaque clé,puis filez vous réfugier à l'intérieur du temple.A noter que les bestioles tenteront de récupérer leur clé une fois que vous leur aurez dérobée.Utilisez alors la même technique pour les effrayer et shootez-les au canon pour les mettre hors jeu quelques minutes.Et voilà!C'est tout pour aujourd'hui!♥♥♥♥Ne vous inquiètez pas,demain,ce sera le chapitre du Temple du feu,l'avant-dernier temple du jeu!Vous avez sans doute pensés au début qu'il n'y avait que 4 Temples dans le jeu,et ben,non,il y en a 5 en tout!Mais,vu que vous n'avez pas encore accès au dernier Temple du jeu et qu'il n'existe que 4 contrées en tout,c'est Dame Axelle qui vous donnera un joyau de force pour y accéder après avoir,bien entendu,fini la Tour des Esprits pour l'avant-dernière fois!^^Bonne journée et à tout à l'heure!

Ajouter cette vidéo à mon blog

 
Tags : The Legend of Zelda:Spirit Tracks, Dame Axelle, soluce, chapitre 12 Le Sanctuaire du feu, vidéo, Tour des Esprits, Temple du feu, village Goron, Kagoron, village Anouki, lave, contrée, wagon supplémentaire, trésors
​ 24
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le mardi 29 mai 2012 07:17

Modifié le mardi 29 mai 2012 07:33

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 11 La Tour des Esprits (étages 13 à 17)

Bonjour,tout le monde!Cet après-midi,comme promis,je vous mets un nouveau chapitre de la Tour des Esprits.Prêts?Let's go!A nouveau,montez dans votre train pour vous diriger vers la Tour des Esprits.Sur place,prenez la porte au nord et montez jusqu'au 4ème étage pour vous frotter à de nouvelles épreuves.Le 13ème étage de la Tour des Esprits abrite 2 larmes de lumière et un nombre considérable de sbires (ennemis censés vous détecter et attirer l'attention des spectres).Commencez par vous déplacer à droite pour apercevoir un pilier allumé et un autre éteint.Utilisez le boomerang pour déplacer la flamme jusqu'au pilier neutre et vous ferez alors apparaître un coffre + haut.Ouvrez-le pour y trouver une petite clé.Montez ensuite sur la plateforme près du coffre et utilisez votre fouet pour déplacer l'épée dans la bouche de la statue de droite.Un autre coffre apparaîtra sur la plateforme située en bas à gauche.N'essayez pas de placer l'épée dans la bouche de la statue de gauche sous peine de faire apparaître un 2ème spectre.Laissez-vous tomber à même le sol afin de trouver un interrupteur à droite de la plateforme.Actionnez celui-ci pour qu'un pont vienne vous permettre d'atteindre un coffre dans la zone située en bas à gauche de votre écran carte.Ouvrez-le pour obtenir une 2ème petite clé!Récupérez ensuite la larme la + proche.Vous pouvez vous faire repérer puisque la zone de la larme vous protège juste après.La 2ème larme s'acquiert après la réalisation d'un petit parcours sur poutre.Utilisez le fouet et observez attentivement les déplacements du sbire en mouvement dans la zone de gauche pour ne pas vous faire détecter.Mieux,essayez de l'éliminer en usant du boomerang pour le sonner juste avant.Ouvrez ensuite la porte située en haut à droite pour gagner l'étage suivant.Progressez vers la dernière larme de lumière en prenant soin d'éliminer les sbires avec l'aide préalable du boomerang.Vous ne pouvez tenter de passer en force le spectre gardant la 3ème larme.Utilisez alors à nouveau votre boomerang,mais pour produire cette fois-ci un bruit qui attirera l'attention du spectre.Attirez-le vers le haut,pour passer par le bas ou inversement.Revenez ensuite à l'étage 13.Passez derrière le dos du spectre et frappez-le pour permettre à Zelda de prendre possession de son armure.En choisissant de posséder celui-ci et non celui de l'étage 14,vous vous débarrassez ainsi de tout danger.Utilisez la plateforme du haut pour monter sur le dos du spectre,puis hissez-vous sur la plateforme en bas à droite afin d'atteindre sans aucun problème le coffre s'y trouvant.Vous empocherez ainsi un trésor rare.Pensez également à atteindre celui légèrement + à droite.Restez sur le dos du spectre pour pouvoir attraper un rondin avec votre fouet.Vous accéderez ainsi à un autre trésor rare.Utilisez le spectre contrôlé par Zelda pour se téléporter vers le sbire situé dans la partie haute,à gauche de la pièce.Allez ensuite déverrouiller la porte en bas à gauche.Ciblez l'interrupteur du côté de Zelda avec le spectre en prévoyant un peu de marge au niveau de la courbe et frappez l'interrupteur à la portée de Link au même moment que le spectre frappera le sien.Poursuivez par les escaliers au nord-ouest.Les zones de sable ne peuvent pas être traversées par Zelda.Placez celle-ci sur le 1er interrupteur du bas,puis mettez Link sur le suivant,à droite de la zone de sable.Poursuivez sur la droite et placez Link sur le téléporteur rose à droite du muret.Passez les pics en ordonnant au spectre de se déplacer derrière celles-ci,puis faites-le se positionner sur l'autre téléporteur afin qu'il puisse échanger sa place avec Link.Avec Link,enlevez l'épée de la bouche de gauche pour la placer dans celle de droite.Rappelez ensuite le spectre et grimpez à l'étage suivant.Pour commencer,il vous faut trouver un moyen d'arpenter le coin nord-est de la zone avec vos 2 personnages.Marchez en bas de la pièce pour trouver un téléporteur de couleur jaune.Placez Link,puis ordonnez à Zelda d'aller se positionner sur l'autre téléporteur situé derrière le mur à droite.Avec Link,traversez la zone de sable et ignorez l'ennemi au bouclier pour poursuivre en haut à gauche.Vous trouverez un bloc.Déplacez-le jusque sur l'une des dalles au sol.Positionnez-vous ensuite sur le téléporteur bleu,puis placez Zelda sur le 2ème.Le transfert effectué,faites en sorte que Zelda aille se positionner sur la 2ème dalle au sol.La barrière de pics du couloir droit disparaît alors.Profitez-en pour passer avec Link.Faites ensuite se rejoindre les acolytes devant la grande porte gardée par l'ennemi au bouclier et affrontez ce dernier dans la joie et la bonne humeur.Associez vos forces pour pousser la grande porte.Derrière se trouve un coffre,à l'intérieur,une petite clé.Regagnez la zone centrale.Utilisez à nouveau le téléporteur bleu pour faire passer Zelda.Il vous faut alors vous occuper de toute la partie gauche de ce 15ème étage de la Tour des Esprits,un étage problématique qui méritait vraiment cette soluce.Sélectionnez Link et placez-vous au bord du précipice situé juste en dessous du sbire le + à l'ouest.Servez-vous alors du boomerang pour atteindre un interrupteur sur l'autre rive qui permettra de déployer un pont sur le sable.Ciblez le sbire le + à l'ouest pour vous téléporter avec Zelda et utilisez le petit pont sur la zone de sable pour passer vers les pièces du bas.Traversez le champ de pics et marchez le + bas possible pour atteindre un téléporteur rose.Positionnez Zelda sur celui-ci,puis placez Link sur le 2ème téléporteur qui communique directement avec lui,juste à droite du mur.A nouveau,téléportez Zelda en ciblant le sbire en haut à gauche.Progressez ensuite vers le bas et placez la princesse sur la dalle au sol.Le mur de pics du bas disparaîtra,permettant alors à Link de vous rejoindre.Il vous faudra ensuite contourner le couloir de pics pour que Link puisse s'extirper de ce couloir piquant.Faites alors passer Zelda devant lui pour bloquer les pierres qui roulent dans votre direction depuis le nord.Avancez progressivement pour ménager une route à Link et mettez-le à l'abri dans la zone de droite dès que possible.Placez vos 2 personnages sur les 2 dalles restantes pour faire apparaître un pont.Pour en finir avec ce 15ème étage de la Tour des esprits,décidemment bien vicieux,montez vers le bac de sable au nord.Laissez Zelda à proximité et faites exprès de faire repérer Link par le sbire.Placez-vous alors immédiatement dans le sable et attendez que les spectres tentent de vous intercepter pour qu'ils s'enfoncent et disparaissent dans le sable.Passez alors rapidement sur le petit terre plein à gauche,après le sable,en prenant bien garde à ce que le sbire suive toujours Link (il devrait normalement resté collé à lui si vous évitez de frotter l'écran pour vous en débarrasser).Il ne vous restera plus qu'à sélectionner Zelda et à cibler le sbire pour pouvoir vous téléporter derrière la zone sablée.Placez pour finir Zelda et Link sur chacune des dalles.Rejoignez l'escalier au centre de la carte pour poursuivre.Notez que Zelda devra une fois de plus impérativement utiliser la téléportation par sbire interposé.Lisez la stèle pour obtenir un indice sur ce qu'il vous faudra faire à ce 16ème niveau de la Tour des Esprits.Utilisez Zelda pour passer dans la zone de gauche et positionnez-vous sur la case rouge du damier.Vous allez devoir tracer un motif bien précis en marchant sur les dalles.La solution est en fait très simple et il vous faut reproduire le même parcours entretenu par le spectre de la partie droite.Partez donc du haut vers le bas,puis remontez en diagonale vers la droite avant de repartir horizontalement vers la gauche,puis de finir par une diagonale du coin haut-gauche vers le coin bas-droit.Passez ensuite par l'issue du milieu pour gagner l'étage 17.Pas grand-chose à faire ici à part s'emparer du glyphe du feu.Vous ne devinerez jamais à quoi sert la lumière bleue qui apparaîtra ensuite.Et bien si!A redescendre au rez-de-chaussée de la Tour.Qui l'eu cru...S'en suivra une cinématique.Et voilà!C'est fini pour le chapitre 11 de la soluce de  "The Legend of Zelda:Spirit Tracks"!Mais ne vous inquiètez pas,demain,il y aura la suite de la quête des voies sacrées!:DJe suis vraiment désolée si je n'ai pas trouvée la vidéo intégrale de la Tour des Esprits de l'étage 13 à l'étage 17,mais j'espère que cette vidéo ira quand même!Bon après-midi et à tout à l'heure!♥♥♥♥

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : chapitre 11 La Tour des Esprits (étages 13 à 17), soluce, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, Tour des Esprits, pics, sbires, voies sacrées, glyphe du feu, diagonale, spectre, cinématique, lumière bleue, larmes de lumière, escaliers
​ 25
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le lundi 28 mai 2012 08:36

Modifié le lundi 28 mai 2012 08:49

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 10 Le Temple des mers

Bonsoir,tout le monde!Voici la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks"!Allons-y!Note importante:Il est judicieux de s'équiper d'un bouclier ainsi que d'un sac de bombes (et des bombes bien entendu) avant de vous rendre au 3ème Temple (Linebeck vend des boucliers,Beedle et sa mongolfière vend des sacs de bombes).Les numéros mentionnés sur la carte de Pysto font en fait référence à des statues représentant des poissons.Il vous faudra observer chacune des statues et tirez sur le sifflet du train pour pouvoir les actionner toutes.Vous devez alors respecter l'ordre de la carte.Il est important de pouvoir observer la statue pour que le mécanisme puisse s'enclencher lorsque vous abaisserez la corde du sifflet.Veillez donc bien à ce que la statue soit parfaitement visible sur votre écran de jeu.N'hésitez pas à stopper le train ou bien à ralentir pour être sûr de ne pas manquer les statues.Chaque statue ayant été parfaitement activée changera sa couleur rouge pour une couleur bleue.Tracez un parcours pour vous mettre en chasse.Vous observerez la première statue au point 1.Celle-ci se trouve au sommet d'une petite colline.La 2ème statue est + dure à trouver car elle se cache derrière la grotte,côté nord.Ouvrez bien l'½il à l'entrée ou à la sortie de la caverne pour pouvoir la repérer.La dernière statue est immanquable.Tracez votre courbe de direction comme si vous étiez déterminé à vous jeter à l'eau et faites siffler le train à proximité pour ouvrir le passage vers le Temple des mers.Une énorme caverne en forme de poisson vous permettra de continuer.Sous l'eau les paysages changent mais le principe reste le même.A savoir, se diriger sur des rails et éloigner les créatures un peu trop agressives,comme par exemple les pieuvres qui effectueront le tour de votre locomotive avant de tenter une attaque frontale.A noter que vous ne pourrez foncer directement aux portes du Temple à cause de l'apparition d'un train ennemi.Prenez alors le chemin du haut et effectuez une boucle sur la gauche afin de contourner le/les ennemis et atteindre le Temple en un seul et même morceau!Le chemin de droite étant actuellement bloqué par des pierres,choisissez de poursuivre vers la grande salle de gauche. Sur place,éliminez les 2 ennemis en usant tout d'abord du boomerang,puis lisez les inscriptions sur les 4 stèles présentes.Marquez les stèles de 1 à 4 suivant les numéros qui leurs sont associés.Poursuivez + haut et hâtez-vous sur le chemin nord pour ne pas vous faire toucher par des piques.Placez-vous sur le gros bloc pour vous faire transporter au-dessus du vide.Placez-vous face au mur de piques si vous disposez d'un bouclier,de manière à ce que Link bloque automatiquement les attaques.Il vous faudra jouer les équilibristes si vous n'en avez pas.Bon courage alors...Poursuivez pour trouver une nouvelle plateforme.Grimpez alors sur celle-ci et actionnez les interrupteurs à l'aide du boomerang,en prenant soin de choisir l'ordre décrit par les stèles de l'étage inférieur.Une porte s'ouvrira + à droite si vous parvenez à rentrer la bonne combinaison,vous permettant d'accéder à un autre interrupteur.Visez celui-ci avec le boomerang,puis revenez tranquillement sur vos pas une fois la courbe des pierres tombantes modifiée.Retournez au 1er par les escaliers au nord.Partez explorer le couloir de droite à présent que les pierres ne sont plus un souci.Vous pourrez ainsi accéder à un escalier + à l'est.L'arrivée au 2ème niveau par cette porte vous permet d'atteindre un autre escalier un peu + bas à droite.Arrivé au 3ème,passez la porte de gauche pour lancer un combat.L'ennemi vous attrapera alors avec son fouet et s'amusera à vous attirer vers lui pour vous frapper.Laissez-vous venir vers lui et frappez-vous aussi au moment pile où vous serez à sa hauteur.Finissez ensuite de combattre de manière + traditionnelle pour faire apparaître un gros coffre contenant le Fouet.Poursuivez vers la gauche et utilisez le fouet sur le pilier en bois pour vous balancer jusqu'à la pièce la + à l'ouest.Poursuivez finalement par les escaliers.Effectuez une lecture rapide de la stèle pour obtenir un indice à propos de longueur.Poursuivez votre route en usant du fouet sur le pilier,puis vous vous retrouverez rapidement face à une porte.Usez du fouet sur l'anneau sortant de la gueule de la statue sur la droite pour ouvrir celle-ci.Dans la zone suivante,vous remarquerez 3 longs chemins au-dessus du vide.Parcourez celui situé le + à droite et usez du fouet sur l'anneau de la statue.Vous mettez ainsi en pratique l'indice de la stèle qui vous conseillait de choisir la cible la + éloignée.Traversez le pont,puis empruntez les escaliers qui suivront pour revenir vers l'étage présent du Temple des mers.De retour au 3ème étage du Temple des mers,dirigez-vous tout à fait à gauche pour observer 2 statues ancrées dans un mur.Attrapez alors l'épée présente dans l'une des bouches à l'aide du fouet,puis faites-la glisser dans la 2ème bouche à droite.Un coffre contenant une petite clé apparaîtra sur la gauche.Prenez-la avant de reprendre votre route par le chemin du milieu,en usant une fois de + du fouet.Reprenez l'escalier sur la droite pour revenir à l'étage 2.Commencez par user de votre fouet pour traverser le gouffre du couloir au sud.Il est alors nécessaire de se balancer sur plusieurs piliers successifs.Au bout vous attend un coffre renfermant un trésor.Retournez ensuite au 1er étage.Approchez de l'arche en ronces et prélevez les piquants à l'aide du fouet.Vous pourrez ainsi accéder à un coffre renfermant un trésor.Utilisez ensuite le pilier situé en bas à gauche de la salle pour vous balancer vers une petite plateforme contenant une bouche et un anneau sur lequel tirer.Un nouveau coffre fera son apparition + au nord.En possession de bombes et du fouet,revenez au 2ème niveau du Temple des mers et vous observerez une faille juste à gauche après l'entrée.Placez-y une bombe pour découvrir une salle secrète dans laquelle pénétrer.Il suffit alors de vous engouffrer dans la brèche pour découvrir la nouvelle pièce et la carte qui va avec.Seulement,impossible d'y faire quoi que ce soit à part vous balancer à un pilier et tomber dans le vide.C'est à ce moment-là qu'il nous faut ruser.En effet,avec un peu d'attention,vous observerez une 2ème entrée vers la pièce secrète,sur la droite.Ressortez et utilisez alors une nouvelle bombe sur le mur situé à droite de l'entrée nord du 2ème étage et vous percerez alors un nouveau passage.Utilisez votre fouet pour dégager les épines et ronces,puis passez sous l'arche végétale afin d'approcher un interrupteur que vous pourrez actionner d'un coup de boomerang bien placé.Retournez ensuite par l'entrée ouest dans la pièce secrète et balancez-vous sur les trois piliers pour atteindre une bouche et un anneau sur lequel tirer.Une porte s'ouvrira sur la droite.Derrière,un monument à estampes vous permettra de compléter fièrement votre collection de tampons!Revenez au 3ème et utilisez le passage au nord en usant du fouet.Récupérez le coffre sur la droite en vous servant du bloc et du pilier,puis partez à gauche afin de trouver une porte à serrure dans laquelle vous glisserez la clé en votre possession.Utilisez les piliers pour jouer à Tarzan et progresser ainsi vers la zone de droite.Passez dans la pièce + au sud pour débuter un combat.Utilisez alors votre fouet pour découvrir vos adversaires de leurs casques avant de les transpercer avec la lame de votre épée.Poursuivez par les escaliers pour atteindre l'étage 5 du Temple des mers.Commencez par débarrasser la zone centrale des 2 ennemis au fouet,puis passez sous l'arche végétale une fois en avoir retiré les piquants.Vous trouverez une petite stèle dans le coin haut droit de la pièce qui suit.Lisez son indice,puis faites un tour à l'étage pour repérer les 3 épées alignées dans les 3 bouches.Retirez chacune des 3 épées,puis empruntez le passage au nord en vous balançant de piliers en piliers avec le fouet.Poursuivez par les escaliers.Gagnez le centre de la pièce en vous balançant sur les piliers.Attention toutefois au dernier qui nécessite une précision un peu particulière à cause de son positionnement.Frappez l'interrupteur,puis continuez vers le bas.Trouvez et lisez la stèle des environs.Vous allez devoir mémoriser l'emplacement de chaque épée dans les rangées pour pouvoir reproduire les mêmes schémas au 5ème étage.Notez alors scrupuleusement les combinaisons pour ne pas les oublier.Pensez également à aller tirer sur l'anneau de la statue derrière l'arche de ronces à l'ouest si vous désirez faire un apparaître un coffre en +.Retournez ensuite au 5ème.Répétez le même schéma observé pour chacune des 4 rangées de statues.Un pilier apparaîtra au Sud.Fouillez le coin à gauche pour trouver un mécanisme à hélice.Tirez dessus avec le fouet,puis accrochez-vous une nouvelle fois à cet appareil volant avec le fouet.Maintenez une pression sur l'écran tactile pour rester accroché et laissez-vous transporter jusqu'à la plateforme en bas à gauche.Montez les escaliers sur la gauche.Combattez les 2 créatures en leur lançant les épées délivrées par la bouche en pierre.Servez-vous bien évidemment du fouet pour accomplir cette tâche.Repassez ensuite par le 5ème étage pour remonter par cet étage par l'issue au nord.Récupérez la petite clé dans le coffre restant,puis retournez au 5ème histoire de trouver une utilisation à cette clé.Ouvrez la porte au sud en utilisant la clé gagnée précédemment.Derrière la porte,usez du fouet pour atteindre de grandes marches qui vous mèneront à un escalier.Accrochez-vous à l'appareil volant à l'aide du fouet et laissez-vous tomber lorsque vous serez au dessus du bloc en mouvement.Portez la clé du Boss et marchez sur la dalle pour faire apparaître un pont.Plusieurs mains apparaîtront alors pour tenter de vous la voler.Foncez droit devant vous et balancez-la au milieu de la salle pour avoir le temps de combattre la main située au plus près de la porte du Boss.Reprenez ensuite très vite la clé et enfilez-la dans la serrure au + vite.Passez le précipice à l'aide du fouet,puis prélevez les piquants de l'arche aux ronces pour pouvoir poursuivre vers le Boss du Temple des mers.N'oubliez pas d'activer la lumière bleue avant d'aller au combat.Maintenant,s'il y a des difficultés problématiques à ce boss,je mets une vidéo au cas où.Pour ceux qui préfèrent consulter encore mes explications textes,c'est en dessous que ça se passe!Désolée pour tous ceux qui auraient préférés la version intégrale du Temple,mais je ne pouvais pas faire autrement!Commencez par grimper tout autour du pilier en usant de votre fouet comme vous savez si bien le faire.Evitez les flaques violette qui chuteront vers vous et débarrassez-vous des tentacules en leur arrachant un piquant pour leur relancer dans l'½il avec le fouet.Arrivé au sommet de l'édifice,le monstre se révèle devant vous.La technique pour le vaincre nécessite l'utilisation du fouet (sans blague).Prélevez des piquants sur ses tentacules pour les lui lancer en pleine face.Il faut 2 piquants pour découvrir son ½il,et un de + pour faire bobo à celui-ci.L'ennemi s'affaissera alors un court instant sur un côté,vous laissant l'occasion de lui porter plusieurs coups d'épée avant de reprendre ses esprits.Méfiez-vous de la riposte et esquivez les tentacules latéraux pour ne pas finir en crêpe à bonnet vert.Le combat évoluera suivant une difficulté croissante.Il vous faudra alors parvenir à lancer les piquants alors que Rubidaïa pourra tenter de vous écraser à tout moment.La clé du succès demeure dans la rapidité.Soyez vif et dégainez le fouet au + vite pour découvrir rapidement l'½il de l'ennemi et lui porter vos attaques.Durant les dernières phases du combat l'ennemi pourra même effectuer une rotation.En vous souhaitant un bon combat!Et voilà!Le chapitre du Temple des mers est fini! ;)Mais ne vous inquiètez pas,demain,vous aurez droits à un nouveau chapitre de la Tour des Esprits!Bonne soirée et à tout à l'heure! 

Ajouter cette vidéo à mon blog

   
Tags : fouet, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, Tour des Esprits, Temple des mers, chapitre 10 Le Temple des mers, version intégrale, vidéo, soluce
​ 27 | 12
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le dimanche 27 mai 2012 13:34

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 8 La Tour des Esprits (étages 8 à 12) + image Zelda

Bonsoir!Aujourd'hui,j'écris la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Vous êtes prêts?Bon,alors,en voituuuure!A la sortie du Temple, choisissez de vous rendre directement à la Tour des Esprits visible depuis l'extrême Sud-est.Parlez avec Dame Axelle,puis prenez les escaliers pour grimper à présent jusqu'au 3ème étage.Le 8ème étage de la Tour des Esprits est plongé dans l'obscurité la + complète.Pour vous frayer un chemin efficacement,utilisez le boomerang pour enflammer les torches vierges.Montez le + au nord possible pour trouver une bombe.Jetez-la alors sur le mur entre les 2 torches allumées pour découvrir un passage secret.Pénétrez par la brèche afin de trouver un coffre contenant un trésor à 500 rubis.Suivez le chemin vers le sud-est en prenant soin d'éviter tout contact avec les fantômes qui ne peuvent vous attaquer que dans le noir.Vous devriez finir par rapidement trouver les escaliers menant au prochain étage de la Tour des Esprits.Cet étage abrite les premiers spectres à armures et donc les larmes de lumière.Toutefois 2 seulement apparaissent sur la carte.Marchez vers la gauche en allumant progressivement toutes les torches que vous trouverez à l'aide du boomerang.Allumez également celle se trouvant derrière la stèle en faisant attention de bien la contourner.Vous pourrez ainsi lire les écritures sur la pierre.Gardez ce précieux message en tête,puis poursuivez en direction de la larme située la + à l'ouest.Vous pourrez accéder à sa cache en contournant par le bas le mur dissimulé par l'obscurité.Ramassez la larme de lumière,puis intéressez-vous ensuite à la 2ème.Il vous faudra alors avancer dans l'obscurité la + complète pour vous frayer un chemin jusqu'à elle.Prenez également garde à ne pas croiser la route des spectres patrouilleurs.La 3ème et dernière larme se trouve en réalité dans une pièce secrète.La stèle lue précédemment faisant état d'un pilier esseulé,il vous faut commencer par le trouver.Celui-ci demeure en réalité tout à fait en haut à droite de la pièce.Soufflez dessus à l'aide du vire-vent et vous verrez alors apparaître une brèche dans l'obscurité.Marchez vers la gauche pour trouver une bombe que vous emmènerez jusqu'à la faille.Ouvrez le coffre de la pièce secrète pour mettre la main sur la dernière des larmes de lumière.Faites en sorte de zigouiller un spectre par derrière de manière à permettre à la princesse Zelda d'y élire domicile.Partez ensuite en direction du Sud-ouest et servez-vous de la lumière dégagée par l'épée du spectre pour progresser sur le chemin de dalle du bas.Vous arriverez ainsi à une porte.Eclairez les 2 torches en les frappant avec l'épée du spectre pour ouvrir celle-ci.Avancez sur la droite pour trouver une dalle au sol près d'une porte.Faites grimper Link sur celle-ci,puis prenez le contrôle du spectre pour poursuivre + à droite encore.Vous ne tarderez par à trouver une 2ème dalle.Montez dessus pour déclencher le mécanisme et ouvrir la porte.Rendez-vous le + au nord-ouest pour trouver un coffre renfermant un trésor avant de poursuivre.La principale énigme de cet étage vous est révélée par la stèle en pierre que vous trouverez juste après la porte ouverte par le mécanisme des dalles.Suivez les conseils que vous pourrez y lire et restez attentif à tout ce qui se passe au niveau du sol.Rendez-vous au centre de la pièce et vous pourrez observer une série de dalles à motifs,à même le sol justement.Les dalles semblent former un grand Z majuscule.Dirigez-vous vers la grande clé pour trouver une porte rouge.Touchez celle-ci et dessinez un grand Z afin d'en déverrouiller l'accès.Récupérez la clé en envoyant le spectre la chercher.De grosses mains violettes feront alors leur apparition dans la zone et il vous faudra progresser vers l'issue la + au nord tout en protégeant la Princesse des voleuses.Rien de bien compliquer fort heureusement.Ordonnez à la Princesse de vous suivre et prenez les devants pour procéder à la chasse aux mesdames 5 doigts.Face à la porte,prenez le contrôle du spectre pour lui faire mettre la clé dans la serrure.Montez ensuite les escaliers pour atteindre l'étage supérieur.Le 11ème étage de la Tour des Esprits se solde par un nouvel affrontement de type Boss.Vous avez déjà combattu un ennemi similaire lors de votre aventure.Il suffit alors d'envoyer le spectre se battre contre lui pour en profiter pour se glisser derrière son dos avec Link de manière à pouvoir lui porter plusieurs coups d'épée consécutifs.Protégez-vous de ses lancers de flammes en vous abritant derrière le spectre et pensez aux jarres réparties au 4 coins de la pièce pour récupérer des c½urs en cas de bobo.Tuez l'ennemi pour être récompensé d'un trésor à forte valeur,puis empruntez les escaliers pour gagner l'étage suivant.Marchez sur la plateforme centrale pour vous emparer enfin du glyphe des mers.Revenez au pied de la Tour en passant dans la lumière bleue.Et voilà didou!Le chapitre 8 est fini!Exceptionnellement,je vous mets une image de Zelda,car j'ai pas pue trouver la vidéo de la Tour des Esprits en intégrale de l'étage 8 à l'étage 12,donc,cette image est pour me faire pardonner!Bonne soirée et à tout à l'heure!Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 8 La Tour des Esprits (étages 8 à 12) + image Zelda 
Tags : image, vidéo, intégralité, Tour des Esprits, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, Zelda, princesse, étage 8 à étage 12, soluce, chapitre 8 La Tour des Esprits (étages 8 à 12), motifs, rouges, spectres, épée
​ 30 | 4
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le vendredi 25 mai 2012 13:00

Modifié le dimanche 10 juin 2012 07:24

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 6 La contrée des neiges

Bonjour à tous!Cet après-midi,je vous mets la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" immédiatement.Vos êtes prêts?Alors,en voituuuuuuuure!Remontez à bord du train pour vous rendre vers le nouveau tracé de chemin de fer,soit la ligne située en haut à gauche de votre carte.En chemin, vous vous ferez obligatoirement attaquer par 2 sangliers et le train essuiera des dégâts sans que vous puissiez vous défendre pour autant.Faites alors une halte à la citadelle pour tenter de trouver un moyen de mieux vous protéger, voire même vous armer...Dirigez-vous directement vers le château en arrivant à la Citadelle.Faites une halte devant la boîte aux lettres rouge pour prendre votre courrier.Il s'agit d'une lettre d'Alfonzo qui vous demande de le raccompagner à son village.Allez le retrouver dans la pièce du château située sur la gauche.Parlez-lui, puis retrouvez-le sur le quai pour repartir en direction du Bercail.Il existe dans Zelda Spirit Tracks un jeu nommé « À l'Assaut ! ».Vous pourrez vous y essayer dans certaines villes.Pénétrez dans la maison située au Sud-est sur la place principale d'Hyrule pour tenter votre chance.Vous devrez alors enchaîner plusieurs salles bourrées d'ennemis sans jamais pouvoir vous soigner.Finissez le jeu sous la barre des 10 minutes pour être récompensé par un réceptacle de c½ur supplémentaire.Tracez une courbe jusqu'au village du Bercail,mais prenez bien soin d'esquiver les 2 locomotives ennemies en chemin, quitte à effectuer des marches arrières pour réaliser des changements d'aiguillage.Alfonzo vous promet quelques préparatifs pour votre train.Il s'agit en réalité de l'installation du canon.Allez voir Papy Nico pour lui laisser le temps de réaliser ses travaux.Le petit vieux vous remettra alors le carnet d'estampes.Sortez à l'extérieur du village pour trouver l'occasion de l'utiliser une 1ère fois.La quête aux estampes est une épreuve annexe que vous retrouverez dans le chapitre spécial que je leur consacre dans cette soluce.Revenez ensuite sur le quai pour découvrir la superbe installation d'Alfonzo.Votre train étant à présent paré d'un canon destructeur, il est temps pour vous de reprendre la route.Choisissez une fois de + de prendre la route la + au Nord-ouest.Vous pourrez à présent user du canon pour vous battre contre vos ennemis,mais également pour détruire les nombreuses pierres jonchant le paysage en bordure de rails.Certains semblent dissimuler des lapins, mais nous en saurons plus sur le sujet en nous arrêtant un peu + tard sur la route.Poursuivez jusqu'au passage bloqué par des rochers que vous anéantirez de 3 coups de canon.Juste après avoir détruit les rochers bloquant les rails se trouve une gare un peu spéciale qui vous mènera à un village nommé Lapinière (ou Lapiland).Discutez avec l'homme déguisé en lapin et répondez toujours par l'affirmative à ses questions pour obtenir le filet à lapins qui vous permettra de capturer tous les rongeurs se dissimulant derrière les rochers sur la route.Votre arrivée dans la contrée des neiges doit impérativement vous amener à marquer une halte au village Anouki.Ne vous faites pas prier et visitez le village pour aller vous entretenir avec son chef demeurant dans la hutte encadrée par 2 autres habitations au nord.Avant d'aller + loin dans le jeu,il est possible d'apprendre un nouveau morceau pour l'ocarina grâce à la pierre située juste devant la hutte du chef.Stoppez devant la pierre mentionnée + haut pour jouer un tout nouveau chant.Observez les couleurs sortant de la pierre pour retenir la combinaison suivante : orange, jaune, orange, bleu.Jouez le morceau pour apprendre difficilement le chant et faire apparaître du même coup un coffre.Ouvrez-le pour recevoir une potion rouge.Parlez au chef jusqu'à ce que ce dernier vous propose de réaliser des paires entre les villageois afin d'assurer une surveillance du village.Acceptez bien entendu,et allez parler à chacun des 5 autres habitants du village pour recueillir leurs préférences quant à la formation des paires.Certaines combinaisons sont en effet impossibles de par les affinités qu'entretiennent les villageois entre eux.Si vous désirez chercher la solution des paires par vous-même,procédez par élimination en reliant toutes les combinaisons incompatibles.La solution finale apparaîtra alors par elle-même.Pour les + impatients d'entre vous,voici la solution des paires :
Yéko + Bulu
Nuko + Kofu
Yéfu + Chef
Note pour la version fr on a alors : 
Stacho + Le Maire
Sanboiso + Boistacho
Normalo + Boijono                                                                                                                                                                      Allez parler au chef et tracez les liens pour résoudre cette affaire de paires.En échange de vos services,le chef vous révèlera un passage vers le Sanctuaire des neiges.Reprenez la route pour vous rendre dans la direction indiquée et pour emprunter le tunnel, et peut-être enfin retrouver Papsou.Prenez le départ pour la route du tunnel en prenant soin de sélectionner le bon itinéraire sur votre carte.L'histoire du monstre occupant le tunnel était loin d'être une légende, et un énorme crabe vous prendra en chasse dès votre entrée.S'en suivra une épreuve réflexe dans laquelle il vous faudra viser l'espèce de cible située au centre de sa gueule en lui envoyant le + de boulets de canon possible.La cadence de l'animal s'accélérera au fur et à mesure, vous obligeant à faire preuve d'une précision de + en + accrue pour ne pas subir ses attaques.Vous ne pourrez vous faire toucher qu'un total de 3 fois.Au-delà, il ne vous restera plus qu'à recommencer.Observez ma vidéo si vous peinez à franchir ce passage.Arrivé au sanctuaire des neiges, dirigez-vous vers la hutte de droite si vous désirez faire des emplettes (un réceptacle est proposé à 2000 rubis dans cette boutique).Suivez le chemin jusqu'à la grotte dont l'entrée se situe au Nord-ouest pour poursuivre votre quête.Méfiez-vous des loups en chemin et esquivez les espèces de poulpes glacés qui vous gèleront à leur contact.En chemin, il est possible de compléter une nouvelle fois votre carnet à estampes.Dans la grotte, il vous faudra actionner une dalle au sol avant de tenter d'atteindre en un temps limité une porte + au nord,et cela sans vous faire repérer par aucune des statues.Il vous suffit alors de suivre l'itinéraire en prenant soin de bien frôler chacune des statues de droite.Arrivé dans la salle suivante,parlez à l'homme assis au centre de la plateforme circulaire qui n'est autre que Papsou.Vous devrez alors vous livrer une nouvelle fois à un duo à la flûte.Une fois encore,pensez à bien vous exercer de manière à mémoriser parfaitement le rythme à jouer.Reprenez le train pour partir en direction du temple des neiges.A moins d'avoir un énorme coup de bol,il y a fort à parier que vous finissiez par vous perdre dans le brouillard.Partez alors sur le chemin de droite sur la carte du monde.Vous rencontrez alors un homme occupé à prendre des clichés de locomotive.Faites une halte et immobilisez votre train à son niveau pour pouvoir lui parler.Faites-lui part de votre intention de vous rendre au Temple afin qu'il vous remette une vieille carte.Celle-ci étant pleine de poussière,soufflez dessus de manière à la dissiper.Il ne vous reste plus qu'à recopier le bon itinéraire sur votre carte pour vous rendre enfin au Temple des Glaces,heu Neiges!Et voilà!C'est tout pour cet après-midi!J'espère que vous êtes satisfaits du travail!:DBon après-midi et à tout à l'heure!♥♥♥♥

Ajouter cette vidéo à mon blog

 
 
Tags : soluce, village, Anoukis, duo, sanctuaire des neiges, grotte, trains ennemis, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, contrée des neiges, vidéo, extrait, démonstration, chapitre 6 La contrée des neiges, canon, Alfonzo, citadelle d'Hyrule, Tour des Esprits, Temple des neiges, glaces, carte, poussière, photographe, photos, flûte
​ 23
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le mercredi 23 mai 2012 07:04

Modifié le dimanche 10 juin 2012 07:29

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 4 Le Temple Sylvestre

Bonsoir à tous!:$Je vous mets tout de suite la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" avant que je sois encore + en retard!Note:Temple Sylvestre = Temple de la forêt.Il vous suffit de viser le Temple le + au nord sur la carte pour atteindre le Temple de la forêt.En chemin, vous trouverez de grosses araignées en plein sur votre route.Usez du sifflet pour les faire décamper.Avant de pénétrer dans la première salle du temple, pensez également à jouer la mélodie dictée par la statue sur la gauche (vert, blanc, vert) afin d'apprendre le chant de la guérison.Une fois celui-ci assimilé, vous pourrez le jouer une fois dans chaque Temple (et Tour des Esprits) pour recouvrir l'intégralité de vos c½urs lorsque vous vous retrouverez dans le rouge!Comme une démonstration vaut parfois bien + que des mots,je vous propose une vidéo intégrale de chaque chapitre sous forme de Donjon.Pour tous ceux qui désirent consulter mes explications textes,c'est en dessous que ça se passe!Vous arrivez au 1er étage.Dirigez-vous sur la droite et montez pour trouver 2 glands. Attrapez 1 des 2 glands pour le balancer sur l'interrupteur un peu + à droite derrière un trou.Vous ferez ainsi apparaître un pont vous permettant de poursuivre vers le Sud-est.Passez dans la salle en bas à droite et la porte se refermera derrière-vous.Eliminez les quelques ennemis qui apparaîtront afin de faire apparaître un coffre contenant un gros rubis vert (= 100 rubis vert).Poursuivez par les escaliers en bas à droite.Marchez jusqu'à la pièce située dans le coin haut-droit afin de débuter un nouveau combat.Frappez et tuez chacune des 4 araignées en prenant garde à éviter le nuage de toxine qu'elles laisseront derrière elles, puis ouvrez le coffre qui apparaîtra dans la salle pour obtenir votre tout premier accessoire : le vire-vent.Cet accessoire permet comme son nom l'indique de contrôler le vent.Commencez par l'utiliser sur le pilier à hélices, tout prêt,de manière à déverrouiller l'accès vers la pièce de gauche.Mais avant de partir, prenez le temps de récupérer le coffre dissimulé dans le nuage violet juste en dessous de la salle dans laquelle vous vous trouvez.Repartez ensuite pour le premier étage en empruntant les escaliers en haut à gauche.Vous devez alors souffler sur le petit nuage violet pour pouvoir passer.Approchez-vous de la petite clé et dégainez votre vire-vent.Il suffit alors de souffler dessus depuis le haut ou le bas pour pouvoir la récupérer le plus simplement du monde sur le sol.Marchez sur la dalle près de la porte à gauche pour pouvoir revenir dans le couloir principal.Approchez-vous alors du gros nuage violet situé en haut à droite de la carte.Soufflez dessus et vous révélerez alors une dalle ainsi qu'un monument à estampes.Le monument ne peut vous servir pour le moment. Marchez par contre sur la dalle pour faire apparaître un coffre contenant un gros rubis.Partez ensuite déverrouiller la porte située à peu près au centre de l'étage.Vous atteindrez ainsi la pièce en bas à gauche.Utilisez le vire-vent pour souffler sur les crânes entourés de vapeur violette afin de les assommer.Frappez-les dans la foulée pour les éliminer.Poursuivez par les escaliers en bas à gauche une fois le combat terminé.De retour au 2ème niveau du Temple, éliminez les araignées, puis empruntez l'escalier situé en haut de la pièce dans laquelle vous débarquez.Vous atteindrez ainsi directement le 3ème étage.Marchez vers la gauche et usez à nouveau de votre vire-vent pour enclencher l'interrupteur situé derrière une crevasse.Pour cela, visez le gland et soufflez en direction de l'interrupteur.Un coffre avec une petite clé à l'intérieur apparaîtra.Récupérez celle-ci avant de redescendre pour le 2ème étage.Partez déverrouiller la porte située en bas au milieu de la zone.Un affrontement ne tardera pas à débuter.Sortez votre vire-vent et pointez l'ennemi jusqu'à ce qu'il vous lance un crâne.Soufflez alors pour le lui renvoyer et profitez du moment où il est étourdi pour le frapper.Répétez l'opération 2 fois de suite pour l'éliminer définitivement.Poursuivez par l'escalier central.Marchez vers le bas et vous trouverez une espèce de chenille bleue sur votre route.Frappez-la une fois pour qu'elle se mette en boule et se transforme en véritable bombe.Soufflez alors dessus afin de l'expédier dans les blocs de pierre sur la droite.Poursuivez dans cette direction et soufflez à nouveau pour dissiper le nuage de fumée qui s'y trouve.N'oubliez pas les petits morceaux pour ne pas manquer la dalle au sol.Marchez sur celle-ci si vous désirez faire apparaître un coffre contenant un trésor.Frappez l'interrupteur près du coffre,puis reprenez la route vers la salle à présent accessible.Sur place, vous devez parvenir à créer une brèche parmi une série de gros blocs en pierre de manière à pouvoir atteindre un interrupteur.Il vous faudra alors une fois de plus vous servir de votre instrument miracle, ainsi que des chenilles.Commencez à en attirer une près du mur, puis frappez-la pour qu'elle se mette en boule.Envoyez-la ensuite exploser sur les blocs en soufflant sur elle depuis le bon angle.Procédez exactement de la même manière pour toucher l'interrupteur,puis partez récupérer la clé du Boss dans la petite pièce tout en haut à droite du 3ème étage.Prenez le temps d'observer la petite plaquette sur le mur du fond avant d'embarquer la clé.Reproduisez le tracé sur votre carte et suivez ce chemin à la lettre pour pouvoir arriver sans encombres jusqu'à la porte du Boss.Il s'agit en fait tout simplement d'éviter les dalles marquées de spirales.Lisez la stèle pour faire apparaître la lumière bleue juste avant de franchir la dernière porte vers le Boss.Vous pourrez ainsi directement revenir affronter l'animal en cas d'échec.Le Boss qu'il vous faut démolir n'est autre qu'un énorme coléoptère.Commencez par tourner autour de lui en ralentissant par moment pour lui donner l'occasion d'attaque.Profitez alors de son initiative pour le contourner complètement afin d'atteindre son derrière violacé.Utilisez le vire-vent et soufflez sur la fumée toxique.L'animal s'exposera un court instant, de quoi vous permettre de le frapper plusieurs fois d'affilée.Répétez l'opération 3 fois de suite pour que l'ennemi décide de prendre son envol pour vous attaquer depuis la voie des airs.La bestiole prendra alors la peine de pondre 3 petites chenilles bleues entre chaque assaut.Frappez-les une fois chacune, puis prenez du recul pour faire face à votre adversaire.Sortez votre vire-vent et soufflez sur les chenilles en boule au moment où le coléoptère foncera sur vous.Touché lors de sa tentative de frappe, l'animal se retrouvera alors une nouvelle fois sur le dos.De quoi vous permettre tranquillement de lui faire goûter un peu plus la lame de votre épée.Réitérez 2 fois l'opération pour vaincre votre opposant.N'oubliez pas de récupérer votre réceptacle de c½ur dans le coffre avant d'emprunter la lumière bleue qui vous ramènera au tout début du Temple.Et voilà!C'est tout pour aujourd'hui!J'espère que ça vous a plu énormément!Biz' et à tout à l'heure!♥♥♥♥
 

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : The Legend of Zelda:Spirit Tracks, temple de la forêt, soluce, vidéo, chapitre 4 Le Temple Sylvestre, mélodie, note, le chant de la guérisson, sifflet, rubis vert, 100, Tour des Esprits, araignées, statue, démonstration, boss
​ 28
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.239.192.241) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le lundi 21 mai 2012 12:45

Modifié le lundi 21 mai 2012 13:43

Skyrock.com
Découvrir
  • Skyrock

    • Publicité
    • Jobs
    • Contact
    • Sources
    • Poster sur mon blog
    • Développeurs
    • Signaler un abus
  • Infos

    • Ici T Libre
    • Sécurité
    • Conditions
    • Politique de confidentialité
    • Gestion de la publicité
    • Aide
    • En chiffres
  • Apps

    • Skyrock.com
    • Skyrock FM
    • Smax
  • Autres sites

    • Skyrock.fm
    • Tasanté
    • Zipalo
  • Blogs

    • L'équipe Skyrock
    • Music
    • Ciné
    • Sport
  • Versions

    • International (english)
    • France
    • Site mobile