Skyrock.com
  • ACCUEIL
  • BLOGS
  • PROFILS
  • CHAT
  • Apps
  • Musique
  • Sources
  • Vidéos
  • Cadeaux
  • Connecte-toi
  • Crée ton blog

  • Blog
  • Profil

féeloulou08.com

Source
Photo de loulou-480

loulou-480

Description :

Coucou!Sur ce blog,vous trouverez un peu de tout.^^ Bisous,tout le monde.^^

  • Suivre
  • Bloquer
  • Choisir cet habillage

Ses Honneurs (40)

  • Com' 50.000
  • Paparazzi
  • Mobile
  • Écolo
  • BlogStar
  • Anniv' 2 ans

» Suite

Son profil

Profil de loulou-480
loulou-480

Bonsoir.Désolée,mais je ne ferai pas mon blog...

23 ans
Schirmeck (67)
France

Partage

  • Tweet
  • Amis 7

Design by loulou-480 Choisir cet habillage

Signaler un abus

Infos

  • Création : 18/01/2012 à 06:30
  • Mise à jour : Aujourd'hui à 14:45
  • 171 866 visites
  • 192 visites ce mois
  • 9 732 articles
  • 62 385 commentaires
  • 7 577 amis
  • 16 551 favoris
  • 186 591 kiffs

Son morceau préféré

Tous mes rêves

Jouer Musique ♥ Tous mes rêves (Winx Club en concert)

Skyrock music Ajouter

Ses fans (7 582)

  • LoupBoiteux
  • Winx-Phoenix
  • HanaIcons
  • JakesClips
  • yann16260
  • m-i-n-n-i-e69
  • Syralyn
  • bimona50
  • princesse-arwen

» Suite

Sources (16551)

  • PatrickDupondforever
  • pepe54
  • Petitchou1
  • princesse-arwen
  • ANONYMOUS-0FFICIEL
  • Bg777
  • angela77217
  • HanaIcons
  • mike62300
  • 85lololarue2021

» Suite

Tags

  • Aujourd'hui
  • Biz' et à demain!♥♥♥♥♥♥♥♥
  • Ce soir
  • Cette fois
  • Cette fois-ci
  • créé par moi
  • Deezer
  • dessin animé
  • Enfin
  • giff
  • Gros bisous et à tout à l'heure!♥♥♥♥
  • Gros bisous et à tout à l'heure!♥♥♥♥♥♥♥♥
  • image
  • Là
  • Maintenant
  • montage
  • morceau de musique
  • paroles
  • tout le monde
  • voici

» Suite

Ses archives (9 732)

  • Image Demain,tout commence Samuel
  • Giff Picmix Un cerf
  • Image Winx Club Stella en Gardix
  • Giff Yokai Watch Hovernyan

» Suite

Abonne-toi à mon blog ! (59 abonnés)

RSS

Retour au blog de loulou-480

18 articles taggés vidéo

Rechercher tous les articles taggés vidéo

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 9 La contrée des mers

Bonjour,tout le monde!:DAujourd'hui,je vous mets le chapitre 9 de la soluce "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Vous êtes impatients,pas vrai?Alors,dans ce cas-là,c'est parti!Parlez à Dame Axelle pour en apprendre + sur votre prochaine destination.A bord du train, choisissez d'emprunter le chemin vers le pont en bas à droite de votre écran de carte.Malheureusement pour vous,vous vous rendrez compte une fois sur place que le pont est inutilisable.Enclenchez alors la marche arrière et stoppez à la gare la + proche.Arrivé à quai,récupérez votre courrier,puis progressez vers la petite maison pour vous entretenir avec...Linebeck III!Discutez avec lui pour finalement trouver une solution au problème du pont.Vous voilà bon pour retourner dans la contrée des neiges afin de retrouver un solide gaillard nommé Latraverse.Quittez le magasin de Linebeck et remontez à bord du train.Il est possible que vous receviez une lettre vous informant d'un nouvel entraînement.Partez pour Hyrule si vous désirez y participer et gagnez la salle d'armes dans le palais.Vous aurez alors l'occasion de participer à un jeu moyennant 20 rubis.Touchez le + de fois possible les soldats en évitant de vous faire toucher pour gagner des lots.Vous pouvez vous faire toucher 3 fois avant d'être éliminé.Il est assez facile d'arriver au-delà des 60 touches à force d'essais.Réussissez à atteindre ce score pour obtenir un nouveau réceptacle.Continuez de vous prêter à l'exercice si vous désirez gagner d'autres trésors (récompense à partir de 60 touches).Dépassez la barre des 120 pour obtenir des trésors vraiment rares (valeur = 500 rubis).Dirigez-vous à nouveau vers la contrée des neiges.Vous trouverez ainsi l'atelier de Latraverse,le charpentier supposé capable de réparer le pont de la contrée des mers.Allez jusqu'à sa hutte et discutez avec lui pour le mettre au courant.Sortez de la hutte et marchez un peu + à gauche pour observer 4 rochers placés de manière suspecte.Jouez alors le chant des secrets pour faire apparaître un coffre contenant 50 rubis.Revenez ensuite sur le quai et embarquez avec votre passager pour la contrée des mers.Vous voilà avec un passager à votre bord.Lorsque vous hébergez un passager dans votre cabine,un smiley apparaît au niveau de votre train.Vous devez alors faire en sorte de respecter les attentes de vote hôte.Latraverse est quelqu'un de très pointilleux qui exigera un strict respect des panneaux de signalisation.Pensez donc bien à toujours faire siffler le train au niveau des panneaux jaunes et à adapter votre vitesse suivant les consignes sur les tracés.Marquez toujours un arrêt devant la gare et n'usez à aucun moment du frein d'urgence.Enfin,veillez à éliminer rapidement les ennemis qui se dresseront devant vous de manière à n'essuyer aucun dommage.Arrivé sur place,parlez une nouvelle fois à Latraverse pour qu'il puisse constater les dégâts du pont.Le bonhomme ne demandera pas moins de 5000 rubis pour sa réparation.Allez voir Linebeck dans son magasin pour essayer de trouver une solution au problème.Acceptez de travailler pour lui afin qu'il vous remette une lettre.Lisez celle-ci,puis dirigez-vous vers l'entrée de la caverne au sud-ouest de la zone.Effectuez le chant de l'éveil devant la statue située avant la grotte si vous ne connaissez pas encore le chant des secrets.La lettre du grand père de Linebeck faisait référence à 2 énigmes.Traversez la grotte pour vous retrouver au nord de la clôture,puis approchez-vous de la statue en pierre pour jouer le morceau qu'il vous invite à essayer.Il s'agit d'un nouveau chant,celui de la lumière!(violet,jaune,orange,bleu,blanc).Effectuez le chant,puis suivez le rayon de lumière pour résoudre la première énigme de la lettre.Il vous suffit alors d'utiliser le boomerang pour viser un interrupteur situé en plein axe du rayon.Traversez ensuite le pont et déposez une bombe près de la fissure pour pénétrer dans la petite caverne.Débarrassez la zone de ses créatures,puis effectuez le chant de la lumière devant chacune des 2 pierres grises.Deux rayons apparaîtront pour se croiser à un endroit.Relisez alors la dernière partie de la lettre de grand-papa Linebeck:«compte 4 tuiles au nord et 6 à l'ouest». Il vous suffit alors de compter 4 dalles grises vers le haut,puis 6 vers la gauche pour arriver sur la dalle situé dans l'angle Nord-ouest.Réalisez le chant des secrets depuis cet emplacement pour faire apparaître un coffre.A l'intérieur se trouve bien évidemment l'anneau royal.Prenez-le,puis partez retrouver Linebeck devant son magasin pour lui faire part de votre découverte.Le pont réparé,Latraverse payé,le magasin de trésor de Linebeck vous sera à présent disponible.Allez lui rendre visite pour échanger vos trouvailles contre de l'argent ou des pièces pour votre locomotive.Vous pourrez également y acheter un bouclier.Empruntez le pont à présent réparé pour enfin atteindre la contrée des mers.Avant de vous diriger vers l'océan,marquez une pause au niveau de la gare que vous trouverez en route.Il s'agit du village de Papousia.Parlez avec les habitants du coin,puis gagnez la hutte de la prêtresse pour vous faire lire votre avenir.Remontez ensuite dans le train et poursuivez vers l'inexploré pour trouver le sanctuaire des mers.Sur l'île,commencez par vous rendre dans la caverne située au Nord-ouest.Arrivé devant le précipice,lancez une bombe pour démolir un ou plusieurs blocs de pierre entourant l'interrupteur.Usez ensuite du boomerang pour toucher celui-ci et faire ainsi apparaître un pont.Vous trouverez sans doute de nombreux crabes sur votre route.Utilisez le boomerang pour les contourner et les frapper par derrière.Profitez ensuite de leur petit mal de crâne pour les frapper,toujours par derrière.Utilisez les escaliers au nord pour ressortir vers une nouvelle île.Utilisez une des poules pour voler sur les plateformes de droite et atteindre ainsi un coffre renfermant un trésor.Faites ensuite le tour de l'île et observez chacune des statues.Reliez alors les statues qui se regardent mutuellement et vous obtiendrez une figure géométrique.Reproduisez ce symbole sur la porte rouge au centre de ville pour pouvoir poursuivre.A l'intérieur du sanctuaire,pas de Pysto mais un panneau.Le sage est parti pour Papousia,le dernier village visité juste avant le sanctuaire.Repartez donc d'où vous venez pour tenter de mettre la main dessus.Rendez-vous sur l'île la + au sud pour apercevoir Pysto planer avec toute une troupe de volatiles.Impossible de l'interpeller pour le moment.Allez demander conseil à la matriarche et demandez-lui à nouveau de vous lire votre avenir.Elle mentionnera alors une pierre musicale près d'un arbre.Ressortez vers l'extérieur et jouez le chant des secrets près de l'arbre situé juste en bas du petit pont.Une pierre apparaît,jouez la mélodie (violet,jaune,violet) pour apprendre le chant des oiseaux et pour enfin attirer l'attention de Pysto.Acceptez alors de l'emmener au sanctuaire des mers et reprenez une fois de + le train.Durant la traversée,des pirates vous aborderont.De quoi rappeler quelques bons souvenirs aux joueurs ayant connus Phantom Hourglass.Restez à proximité de Pysto pour le protéger et frappez chaque bestiole qui tentera de le capturer.La partie suivante est nettement + délicate à gérer.Il vous faut alors faire face sur 2 fronts à la fois.A gauche se trouve un énorme adversaire difficile à maîtriser.Frappez-le à plusieurs reprises,puis prenez du recul lorsqu'il tentera de vous balayer d'un coup de massue.Prenez également garde à son revers.Ce combat ne doit pas pour autant vous faire oublier Pysto qui subira toujours les tentatives de kidnapping des petits ennemis.Restez vigilant pour ne pas avoir à tout recommencer.Pensez bien pour cela à toujours garder un ½il sur l'écran du haut.Comme d'habitude pour les passages jugés problématiques,je vous propose ci-dessous une démo en vidéo.Pysto vous remettra un joyau de force à peine débarqué sur l'île du sanctuaire.L'occasion d'introduire la quête à ce genre de joyaux qui permettent de faire apparaître de nouvelles lignes de chemin de fer dans le jeu.Revenez à l'intérieur du sanctuaire pour tenter de rétablir les lignes de la contrée des mers.Une nouvelle épreuve musicale s'en suivra.Observez le bon rythme et soufflez dans les tubes bleu,orange et violet (sautez rapidement le jaune,pas la peine d'arrêter de souffler pour autant).Le glyphe des mers ayant repris des couleurs,partez explorer les nouvelles routes qui s'offrent à vous.Vous récupérerez une lettre censée vous aider à atteindre le prochain Temple.Ouvrez-la dans votre inventaire pour observer une suite de chiffres.Mémorisez-les ou bien recopiez-les directement sur la carte de la contrée des mers.Remontez à bord du train et partez vers le nouveau chemin de rails.Et voilà!C'est tout pour le moment!J'espère que tous ceux qui sont bloqués à ce chapitre arriverons + facilement à le finir! ;)Bonne journée et à tout à l'heure! 

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : The Legend of Zelda:Spirit Tracks, sanctuaire des mers, Papousia, Pysto, soluce, train, gare du pont, contrée des mers, démo, vidéo, pierre musicale, duo, chapitre 9 La contrée des mers, lignes, Temple, chiffres, couleurs, glyphe des mers
​ 27 | 2
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le samedi 26 mai 2012 11:23

Modifié le samedi 26 mai 2012 11:39

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 8 La Tour des Esprits (étages 8 à 12) + image Zelda

Bonsoir!Aujourd'hui,j'écris la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Vous êtes prêts?Bon,alors,en voituuuure!A la sortie du Temple, choisissez de vous rendre directement à la Tour des Esprits visible depuis l'extrême Sud-est.Parlez avec Dame Axelle,puis prenez les escaliers pour grimper à présent jusqu'au 3ème étage.Le 8ème étage de la Tour des Esprits est plongé dans l'obscurité la + complète.Pour vous frayer un chemin efficacement,utilisez le boomerang pour enflammer les torches vierges.Montez le + au nord possible pour trouver une bombe.Jetez-la alors sur le mur entre les 2 torches allumées pour découvrir un passage secret.Pénétrez par la brèche afin de trouver un coffre contenant un trésor à 500 rubis.Suivez le chemin vers le sud-est en prenant soin d'éviter tout contact avec les fantômes qui ne peuvent vous attaquer que dans le noir.Vous devriez finir par rapidement trouver les escaliers menant au prochain étage de la Tour des Esprits.Cet étage abrite les premiers spectres à armures et donc les larmes de lumière.Toutefois 2 seulement apparaissent sur la carte.Marchez vers la gauche en allumant progressivement toutes les torches que vous trouverez à l'aide du boomerang.Allumez également celle se trouvant derrière la stèle en faisant attention de bien la contourner.Vous pourrez ainsi lire les écritures sur la pierre.Gardez ce précieux message en tête,puis poursuivez en direction de la larme située la + à l'ouest.Vous pourrez accéder à sa cache en contournant par le bas le mur dissimulé par l'obscurité.Ramassez la larme de lumière,puis intéressez-vous ensuite à la 2ème.Il vous faudra alors avancer dans l'obscurité la + complète pour vous frayer un chemin jusqu'à elle.Prenez également garde à ne pas croiser la route des spectres patrouilleurs.La 3ème et dernière larme se trouve en réalité dans une pièce secrète.La stèle lue précédemment faisant état d'un pilier esseulé,il vous faut commencer par le trouver.Celui-ci demeure en réalité tout à fait en haut à droite de la pièce.Soufflez dessus à l'aide du vire-vent et vous verrez alors apparaître une brèche dans l'obscurité.Marchez vers la gauche pour trouver une bombe que vous emmènerez jusqu'à la faille.Ouvrez le coffre de la pièce secrète pour mettre la main sur la dernière des larmes de lumière.Faites en sorte de zigouiller un spectre par derrière de manière à permettre à la princesse Zelda d'y élire domicile.Partez ensuite en direction du Sud-ouest et servez-vous de la lumière dégagée par l'épée du spectre pour progresser sur le chemin de dalle du bas.Vous arriverez ainsi à une porte.Eclairez les 2 torches en les frappant avec l'épée du spectre pour ouvrir celle-ci.Avancez sur la droite pour trouver une dalle au sol près d'une porte.Faites grimper Link sur celle-ci,puis prenez le contrôle du spectre pour poursuivre + à droite encore.Vous ne tarderez par à trouver une 2ème dalle.Montez dessus pour déclencher le mécanisme et ouvrir la porte.Rendez-vous le + au nord-ouest pour trouver un coffre renfermant un trésor avant de poursuivre.La principale énigme de cet étage vous est révélée par la stèle en pierre que vous trouverez juste après la porte ouverte par le mécanisme des dalles.Suivez les conseils que vous pourrez y lire et restez attentif à tout ce qui se passe au niveau du sol.Rendez-vous au centre de la pièce et vous pourrez observer une série de dalles à motifs,à même le sol justement.Les dalles semblent former un grand Z majuscule.Dirigez-vous vers la grande clé pour trouver une porte rouge.Touchez celle-ci et dessinez un grand Z afin d'en déverrouiller l'accès.Récupérez la clé en envoyant le spectre la chercher.De grosses mains violettes feront alors leur apparition dans la zone et il vous faudra progresser vers l'issue la + au nord tout en protégeant la Princesse des voleuses.Rien de bien compliquer fort heureusement.Ordonnez à la Princesse de vous suivre et prenez les devants pour procéder à la chasse aux mesdames 5 doigts.Face à la porte,prenez le contrôle du spectre pour lui faire mettre la clé dans la serrure.Montez ensuite les escaliers pour atteindre l'étage supérieur.Le 11ème étage de la Tour des Esprits se solde par un nouvel affrontement de type Boss.Vous avez déjà combattu un ennemi similaire lors de votre aventure.Il suffit alors d'envoyer le spectre se battre contre lui pour en profiter pour se glisser derrière son dos avec Link de manière à pouvoir lui porter plusieurs coups d'épée consécutifs.Protégez-vous de ses lancers de flammes en vous abritant derrière le spectre et pensez aux jarres réparties au 4 coins de la pièce pour récupérer des c½urs en cas de bobo.Tuez l'ennemi pour être récompensé d'un trésor à forte valeur,puis empruntez les escaliers pour gagner l'étage suivant.Marchez sur la plateforme centrale pour vous emparer enfin du glyphe des mers.Revenez au pied de la Tour en passant dans la lumière bleue.Et voilà didou!Le chapitre 8 est fini!Exceptionnellement,je vous mets une image de Zelda,car j'ai pas pue trouver la vidéo de la Tour des Esprits en intégrale de l'étage 8 à l'étage 12,donc,cette image est pour me faire pardonner!Bonne soirée et à tout à l'heure!Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 8 La Tour des Esprits (étages 8 à 12) + image Zelda 
Tags : image, vidéo, intégralité, Tour des Esprits, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, Zelda, princesse, étage 8 à étage 12, soluce, chapitre 8 La Tour des Esprits (étages 8 à 12), motifs, rouges, spectres, épée
​ 30 | 4
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le vendredi 25 mai 2012 13:00

Modifié le dimanche 10 juin 2012 07:24

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 6 La contrée des neiges

Bonjour à tous!Cet après-midi,je vous mets la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" immédiatement.Vos êtes prêts?Alors,en voituuuuuuuure!Remontez à bord du train pour vous rendre vers le nouveau tracé de chemin de fer,soit la ligne située en haut à gauche de votre carte.En chemin, vous vous ferez obligatoirement attaquer par 2 sangliers et le train essuiera des dégâts sans que vous puissiez vous défendre pour autant.Faites alors une halte à la citadelle pour tenter de trouver un moyen de mieux vous protéger, voire même vous armer...Dirigez-vous directement vers le château en arrivant à la Citadelle.Faites une halte devant la boîte aux lettres rouge pour prendre votre courrier.Il s'agit d'une lettre d'Alfonzo qui vous demande de le raccompagner à son village.Allez le retrouver dans la pièce du château située sur la gauche.Parlez-lui, puis retrouvez-le sur le quai pour repartir en direction du Bercail.Il existe dans Zelda Spirit Tracks un jeu nommé « À l'Assaut ! ».Vous pourrez vous y essayer dans certaines villes.Pénétrez dans la maison située au Sud-est sur la place principale d'Hyrule pour tenter votre chance.Vous devrez alors enchaîner plusieurs salles bourrées d'ennemis sans jamais pouvoir vous soigner.Finissez le jeu sous la barre des 10 minutes pour être récompensé par un réceptacle de c½ur supplémentaire.Tracez une courbe jusqu'au village du Bercail,mais prenez bien soin d'esquiver les 2 locomotives ennemies en chemin, quitte à effectuer des marches arrières pour réaliser des changements d'aiguillage.Alfonzo vous promet quelques préparatifs pour votre train.Il s'agit en réalité de l'installation du canon.Allez voir Papy Nico pour lui laisser le temps de réaliser ses travaux.Le petit vieux vous remettra alors le carnet d'estampes.Sortez à l'extérieur du village pour trouver l'occasion de l'utiliser une 1ère fois.La quête aux estampes est une épreuve annexe que vous retrouverez dans le chapitre spécial que je leur consacre dans cette soluce.Revenez ensuite sur le quai pour découvrir la superbe installation d'Alfonzo.Votre train étant à présent paré d'un canon destructeur, il est temps pour vous de reprendre la route.Choisissez une fois de + de prendre la route la + au Nord-ouest.Vous pourrez à présent user du canon pour vous battre contre vos ennemis,mais également pour détruire les nombreuses pierres jonchant le paysage en bordure de rails.Certains semblent dissimuler des lapins, mais nous en saurons plus sur le sujet en nous arrêtant un peu + tard sur la route.Poursuivez jusqu'au passage bloqué par des rochers que vous anéantirez de 3 coups de canon.Juste après avoir détruit les rochers bloquant les rails se trouve une gare un peu spéciale qui vous mènera à un village nommé Lapinière (ou Lapiland).Discutez avec l'homme déguisé en lapin et répondez toujours par l'affirmative à ses questions pour obtenir le filet à lapins qui vous permettra de capturer tous les rongeurs se dissimulant derrière les rochers sur la route.Votre arrivée dans la contrée des neiges doit impérativement vous amener à marquer une halte au village Anouki.Ne vous faites pas prier et visitez le village pour aller vous entretenir avec son chef demeurant dans la hutte encadrée par 2 autres habitations au nord.Avant d'aller + loin dans le jeu,il est possible d'apprendre un nouveau morceau pour l'ocarina grâce à la pierre située juste devant la hutte du chef.Stoppez devant la pierre mentionnée + haut pour jouer un tout nouveau chant.Observez les couleurs sortant de la pierre pour retenir la combinaison suivante : orange, jaune, orange, bleu.Jouez le morceau pour apprendre difficilement le chant et faire apparaître du même coup un coffre.Ouvrez-le pour recevoir une potion rouge.Parlez au chef jusqu'à ce que ce dernier vous propose de réaliser des paires entre les villageois afin d'assurer une surveillance du village.Acceptez bien entendu,et allez parler à chacun des 5 autres habitants du village pour recueillir leurs préférences quant à la formation des paires.Certaines combinaisons sont en effet impossibles de par les affinités qu'entretiennent les villageois entre eux.Si vous désirez chercher la solution des paires par vous-même,procédez par élimination en reliant toutes les combinaisons incompatibles.La solution finale apparaîtra alors par elle-même.Pour les + impatients d'entre vous,voici la solution des paires :
Yéko + Bulu
Nuko + Kofu
Yéfu + Chef
Note pour la version fr on a alors : 
Stacho + Le Maire
Sanboiso + Boistacho
Normalo + Boijono                                                                                                                                                                      Allez parler au chef et tracez les liens pour résoudre cette affaire de paires.En échange de vos services,le chef vous révèlera un passage vers le Sanctuaire des neiges.Reprenez la route pour vous rendre dans la direction indiquée et pour emprunter le tunnel, et peut-être enfin retrouver Papsou.Prenez le départ pour la route du tunnel en prenant soin de sélectionner le bon itinéraire sur votre carte.L'histoire du monstre occupant le tunnel était loin d'être une légende, et un énorme crabe vous prendra en chasse dès votre entrée.S'en suivra une épreuve réflexe dans laquelle il vous faudra viser l'espèce de cible située au centre de sa gueule en lui envoyant le + de boulets de canon possible.La cadence de l'animal s'accélérera au fur et à mesure, vous obligeant à faire preuve d'une précision de + en + accrue pour ne pas subir ses attaques.Vous ne pourrez vous faire toucher qu'un total de 3 fois.Au-delà, il ne vous restera plus qu'à recommencer.Observez ma vidéo si vous peinez à franchir ce passage.Arrivé au sanctuaire des neiges, dirigez-vous vers la hutte de droite si vous désirez faire des emplettes (un réceptacle est proposé à 2000 rubis dans cette boutique).Suivez le chemin jusqu'à la grotte dont l'entrée se situe au Nord-ouest pour poursuivre votre quête.Méfiez-vous des loups en chemin et esquivez les espèces de poulpes glacés qui vous gèleront à leur contact.En chemin, il est possible de compléter une nouvelle fois votre carnet à estampes.Dans la grotte, il vous faudra actionner une dalle au sol avant de tenter d'atteindre en un temps limité une porte + au nord,et cela sans vous faire repérer par aucune des statues.Il vous suffit alors de suivre l'itinéraire en prenant soin de bien frôler chacune des statues de droite.Arrivé dans la salle suivante,parlez à l'homme assis au centre de la plateforme circulaire qui n'est autre que Papsou.Vous devrez alors vous livrer une nouvelle fois à un duo à la flûte.Une fois encore,pensez à bien vous exercer de manière à mémoriser parfaitement le rythme à jouer.Reprenez le train pour partir en direction du temple des neiges.A moins d'avoir un énorme coup de bol,il y a fort à parier que vous finissiez par vous perdre dans le brouillard.Partez alors sur le chemin de droite sur la carte du monde.Vous rencontrez alors un homme occupé à prendre des clichés de locomotive.Faites une halte et immobilisez votre train à son niveau pour pouvoir lui parler.Faites-lui part de votre intention de vous rendre au Temple afin qu'il vous remette une vieille carte.Celle-ci étant pleine de poussière,soufflez dessus de manière à la dissiper.Il ne vous reste plus qu'à recopier le bon itinéraire sur votre carte pour vous rendre enfin au Temple des Glaces,heu Neiges!Et voilà!C'est tout pour cet après-midi!J'espère que vous êtes satisfaits du travail!:DBon après-midi et à tout à l'heure!♥♥♥♥

Ajouter cette vidéo à mon blog

 
 
Tags : soluce, village, Anoukis, duo, sanctuaire des neiges, grotte, trains ennemis, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, contrée des neiges, vidéo, extrait, démonstration, chapitre 6 La contrée des neiges, canon, Alfonzo, citadelle d'Hyrule, Tour des Esprits, Temple des neiges, glaces, carte, poussière, photographe, photos, flûte
​ 23
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le mercredi 23 mai 2012 07:04

Modifié le dimanche 10 juin 2012 07:29

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 5 La Tour des Esprits (étages 4 à 7)

Bonsoir!♥♥♥♥♥♥♥♥Je me dépêche de vous écrire la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" vite fait,bien fait!^^Reprenez le train et choisissez de vous rendre à nouveau à la Tour des Esprits.En chemin,vous assisterez à la transformation des deux trains présents sur le tracé des rails.Esquivez-les pour vous rendre sans encombres jusqu'à la Tour.Sur place, reprenez les escaliers et montez cette fois-ci au second niveau pour atteindre directement le 4ème étage.Prêt pour la seconde épreuve de la Tour des Esprits?Comme une démonstration vaut parfois bien + que des mots,je vous propose une vidéo intégrale de chaque chapitre sous forme de Donjon.Pour tous ceux qui désirent consulter mes explications textes,c'est en dessous que ça se passe!Cette nouvelle épreuve débute tout comme la 1ère,et vous devez commencer par mettre la main sur les 3 larmes indiquées en jaune sur votre map afin de pouvoir vous attaquer aux spectres en armures. Avancez et méfiez-vous dès le début des statues cracheuses de feu.Utilisez votre vire-vent pour souffler vers la larme au centre de la zone.Vous n'aurez ainsi plus qu'à la récupérer de l'autre côté.N'oubliez pas le coffre sur la droite avant de poursuivre + haut.La larme située en haut à droite du couloir s'acquiert le + facilement du monde.Pour atteindre celle de gauche, il vous faut attendre que le spectre passe au niveau de la flamme pour vous permettre de passer par le chemin du bas.En possession des 3 larmes,attaquez au moins l'un des 2 spectres pour permettre à Zelda d'en prendre le contrôle.Envoyez alors votre allié faire trempette dans le bassin de lave situé en bas au centre de la carte.Restez près du bord pour permettre à Link de sauter sur le spectre,puis faites progresser Zelda jusqu'au plancher des vaches plus à droite.Vous y trouverez un escalier par lequel poursuivre.Montez à nouveau sur le dos du spectre pour pouvoir progresser dans la zone de lave de cet étage.Vous trouverez deux hélices à actionner grâce à votre fidèle vire-vent.Deux chauves souris traînent au-dessus de la lave.Soufflez-leur également dessus pour vous en débarrasser (elles doivent alors tomber dans la lave pour succomber).Prenez le temps d'ouvrir le coffre situé sur la plateforme en bas à gauche,puis empruntez le chemin que vous avez ouvert en actionnant les 2 piliers à hélices.Dirigez-vous ensuite dans la salle en bas à gauche où vous devrez tuer un petit ennemi très fuyant.Pour l'attraper, il suffit en fait de parvenir à le coincer dans un angle afin de lui couper toute éventualité de retraite.Vous devez placer correctement Zelda et Link pour réussir.Vous récupérerez une clé en réglant son compte à l'ennemi.Remontez légèrement vers le nord pour rapidement trouver une porte dans laquelle l'utiliser.Enfin, passez la lave qui vous sépare des escaliers en grimpant à nouveau sur le spectre.Votre arrivée au 6ème niveau de la Tour se solde par un affrontement.Vous devez en effet convaincre un ennemi relativement balèze à la garde très hermétique.Impossible en effet de l'attaquer de front.La technique consiste alors à attirer son attention avec Zelda pour vous permettre de créer une faille et de l'attaquer dans le dos.Poursuivez vers la zone du bas et placez le spectre contrôlé par Zelda devant la statue cracheuse de flamme pour faire passer Link.Servez-vous ensuite de la petite plateforme pour grimper à nouveau sur le dos du spectre.Depuis cette hauteur, il vous est possible d'attaquer les ennemis de la zone avec Link.Continuez vers la droite pour vous diriger vers la petite clé.Vous trouverez alors un passage comportant 3 statues cracheuses de flammes.Si vous pouvez passer sereinement le premier jet et le troisième, marquez un temps d'arrêt devant celui du milieu et ne passez seulement lorsqu'il n'y aura plus de flammes.Ce dispositif est en effet placé + haut que les deux autres et peut ainsi facilement atteindre Link.Poursuivez jusqu'à la clé et soufflez dessus pour la récupérer sur le sol.Faites ensuite marche arrière afin de progresser vers le centre de l'écran où vous pourrez faire usage de la clé dans une porte verrouillée.Montez les marches qui suivront pour atteindre le 7ème niveau.Avancez vers le centre de la pièce pour trouver le glyphe des neiges.Récupérez l'objet avant d'emprunter la lumière bleue pour revenir à la base de la Tour des Esprits.Et voilà!C'est tout pour ce soir!J'espère que vous êtes satisfaits!:DBiz' et à tout à l'heure!

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : chapitre 5 La Tour des Esprits (étages 4 à 7), soluce, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, spectre, lave, vidéo, démonstration, clé
​ 25
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le mardi 22 mai 2012 13:39

Modifié le mardi 22 mai 2012 14:11

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 4 Le Temple Sylvestre

Bonsoir à tous!:$Je vous mets tout de suite la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks" avant que je sois encore + en retard!Note:Temple Sylvestre = Temple de la forêt.Il vous suffit de viser le Temple le + au nord sur la carte pour atteindre le Temple de la forêt.En chemin, vous trouverez de grosses araignées en plein sur votre route.Usez du sifflet pour les faire décamper.Avant de pénétrer dans la première salle du temple, pensez également à jouer la mélodie dictée par la statue sur la gauche (vert, blanc, vert) afin d'apprendre le chant de la guérison.Une fois celui-ci assimilé, vous pourrez le jouer une fois dans chaque Temple (et Tour des Esprits) pour recouvrir l'intégralité de vos c½urs lorsque vous vous retrouverez dans le rouge!Comme une démonstration vaut parfois bien + que des mots,je vous propose une vidéo intégrale de chaque chapitre sous forme de Donjon.Pour tous ceux qui désirent consulter mes explications textes,c'est en dessous que ça se passe!Vous arrivez au 1er étage.Dirigez-vous sur la droite et montez pour trouver 2 glands. Attrapez 1 des 2 glands pour le balancer sur l'interrupteur un peu + à droite derrière un trou.Vous ferez ainsi apparaître un pont vous permettant de poursuivre vers le Sud-est.Passez dans la salle en bas à droite et la porte se refermera derrière-vous.Eliminez les quelques ennemis qui apparaîtront afin de faire apparaître un coffre contenant un gros rubis vert (= 100 rubis vert).Poursuivez par les escaliers en bas à droite.Marchez jusqu'à la pièce située dans le coin haut-droit afin de débuter un nouveau combat.Frappez et tuez chacune des 4 araignées en prenant garde à éviter le nuage de toxine qu'elles laisseront derrière elles, puis ouvrez le coffre qui apparaîtra dans la salle pour obtenir votre tout premier accessoire : le vire-vent.Cet accessoire permet comme son nom l'indique de contrôler le vent.Commencez par l'utiliser sur le pilier à hélices, tout prêt,de manière à déverrouiller l'accès vers la pièce de gauche.Mais avant de partir, prenez le temps de récupérer le coffre dissimulé dans le nuage violet juste en dessous de la salle dans laquelle vous vous trouvez.Repartez ensuite pour le premier étage en empruntant les escaliers en haut à gauche.Vous devez alors souffler sur le petit nuage violet pour pouvoir passer.Approchez-vous de la petite clé et dégainez votre vire-vent.Il suffit alors de souffler dessus depuis le haut ou le bas pour pouvoir la récupérer le plus simplement du monde sur le sol.Marchez sur la dalle près de la porte à gauche pour pouvoir revenir dans le couloir principal.Approchez-vous alors du gros nuage violet situé en haut à droite de la carte.Soufflez dessus et vous révélerez alors une dalle ainsi qu'un monument à estampes.Le monument ne peut vous servir pour le moment. Marchez par contre sur la dalle pour faire apparaître un coffre contenant un gros rubis.Partez ensuite déverrouiller la porte située à peu près au centre de l'étage.Vous atteindrez ainsi la pièce en bas à gauche.Utilisez le vire-vent pour souffler sur les crânes entourés de vapeur violette afin de les assommer.Frappez-les dans la foulée pour les éliminer.Poursuivez par les escaliers en bas à gauche une fois le combat terminé.De retour au 2ème niveau du Temple, éliminez les araignées, puis empruntez l'escalier situé en haut de la pièce dans laquelle vous débarquez.Vous atteindrez ainsi directement le 3ème étage.Marchez vers la gauche et usez à nouveau de votre vire-vent pour enclencher l'interrupteur situé derrière une crevasse.Pour cela, visez le gland et soufflez en direction de l'interrupteur.Un coffre avec une petite clé à l'intérieur apparaîtra.Récupérez celle-ci avant de redescendre pour le 2ème étage.Partez déverrouiller la porte située en bas au milieu de la zone.Un affrontement ne tardera pas à débuter.Sortez votre vire-vent et pointez l'ennemi jusqu'à ce qu'il vous lance un crâne.Soufflez alors pour le lui renvoyer et profitez du moment où il est étourdi pour le frapper.Répétez l'opération 2 fois de suite pour l'éliminer définitivement.Poursuivez par l'escalier central.Marchez vers le bas et vous trouverez une espèce de chenille bleue sur votre route.Frappez-la une fois pour qu'elle se mette en boule et se transforme en véritable bombe.Soufflez alors dessus afin de l'expédier dans les blocs de pierre sur la droite.Poursuivez dans cette direction et soufflez à nouveau pour dissiper le nuage de fumée qui s'y trouve.N'oubliez pas les petits morceaux pour ne pas manquer la dalle au sol.Marchez sur celle-ci si vous désirez faire apparaître un coffre contenant un trésor.Frappez l'interrupteur près du coffre,puis reprenez la route vers la salle à présent accessible.Sur place, vous devez parvenir à créer une brèche parmi une série de gros blocs en pierre de manière à pouvoir atteindre un interrupteur.Il vous faudra alors une fois de plus vous servir de votre instrument miracle, ainsi que des chenilles.Commencez à en attirer une près du mur, puis frappez-la pour qu'elle se mette en boule.Envoyez-la ensuite exploser sur les blocs en soufflant sur elle depuis le bon angle.Procédez exactement de la même manière pour toucher l'interrupteur,puis partez récupérer la clé du Boss dans la petite pièce tout en haut à droite du 3ème étage.Prenez le temps d'observer la petite plaquette sur le mur du fond avant d'embarquer la clé.Reproduisez le tracé sur votre carte et suivez ce chemin à la lettre pour pouvoir arriver sans encombres jusqu'à la porte du Boss.Il s'agit en fait tout simplement d'éviter les dalles marquées de spirales.Lisez la stèle pour faire apparaître la lumière bleue juste avant de franchir la dernière porte vers le Boss.Vous pourrez ainsi directement revenir affronter l'animal en cas d'échec.Le Boss qu'il vous faut démolir n'est autre qu'un énorme coléoptère.Commencez par tourner autour de lui en ralentissant par moment pour lui donner l'occasion d'attaque.Profitez alors de son initiative pour le contourner complètement afin d'atteindre son derrière violacé.Utilisez le vire-vent et soufflez sur la fumée toxique.L'animal s'exposera un court instant, de quoi vous permettre de le frapper plusieurs fois d'affilée.Répétez l'opération 3 fois de suite pour que l'ennemi décide de prendre son envol pour vous attaquer depuis la voie des airs.La bestiole prendra alors la peine de pondre 3 petites chenilles bleues entre chaque assaut.Frappez-les une fois chacune, puis prenez du recul pour faire face à votre adversaire.Sortez votre vire-vent et soufflez sur les chenilles en boule au moment où le coléoptère foncera sur vous.Touché lors de sa tentative de frappe, l'animal se retrouvera alors une nouvelle fois sur le dos.De quoi vous permettre tranquillement de lui faire goûter un peu plus la lame de votre épée.Réitérez 2 fois l'opération pour vaincre votre opposant.N'oubliez pas de récupérer votre réceptacle de c½ur dans le coffre avant d'emprunter la lumière bleue qui vous ramènera au tout début du Temple.Et voilà!C'est tout pour aujourd'hui!J'espère que ça vous a plu énormément!Biz' et à tout à l'heure!♥♥♥♥
 

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : The Legend of Zelda:Spirit Tracks, temple de la forêt, soluce, vidéo, chapitre 4 Le Temple Sylvestre, mélodie, note, le chant de la guérisson, sifflet, rubis vert, 100, Tour des Esprits, araignées, statue, démonstration, boss
​ 28
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le lundi 21 mai 2012 12:45

Modifié le lundi 21 mai 2012 13:43

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 3 Le Sanctuaire de la forêt (Sylvestre)

Bonjour à tous!:DAujourd'hui,je vous mets la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Vous avez hâte,pas vrai?Bon,c'est parti!Vous voici dans le train des Esprits que Dame Axelle vous a donné.Commencez par tracer un trait pour symboliser votre itinéraire sur la carte.Choisissez alors de vous rendre jusqu'au village situé juste avant la forêt.Quelques monstres ailés vous attaqueront sans doute en chemin.Donnez des coups de corde au moment où ils fondront sur vous afin qu'ils se prennent un jet de vapeur.De quoi les calmer net dans leur élan ! Votre premier arrêt est en fait un village nommé la Foresteraie.Rendez-vous jusqu'à la hutte du chef située le plus au nord,et discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur le sanctuaire qu'il vous faut trouver.Celui-ci vous renvoie alors à la bonne grâce des habitants du village.Visitez les deux huttes au centre de la zone pour parler à deux hommes qui vous confieront chacun un indice précieux.Parlez à Zelda près du quai pour reprendre la route.Choisissez alors de vous rendre en plein c½ur de la forêt, plus à l'ouest.Arrivé dans la forêt, il vous faut mettre en pratique les conseils des villageois pour pouvoir facilement retrouver votre route.Il suffit en fait de suivre la direction vers laquelle pointent les branches des arbres situés juste avant les bifurcations.Tous sauf le tout dernier avec lequel il suffit en fait d'inverser (sens inverse de la direction vers laquelle pointent ses branches).Vous voilà arrivés au Sanctuaire de la forêt.Empruntez les escaliers en haut à droite de l'écran et passez le pont après les bombes pour apercevoir un interrupteur.En actionnant celui-ci vous avez la possibilité de faire apparaître une passerelle sur la gauche durant un court instant.Tellement court d'ailleurs qu'il vous faudra ruser car vous devez utiliser ce pont pour transporter rapidement une bombe jusqu'à trois blocs barrant le passage plus à gauche. La technique qui vous permet de gagner du temps est relativement simple et consiste à jeter une des bombes vers l'interrupteur (sans le toucher toutefois).Vous bénéficierez ainsi d'un laps de temps supplémentaire (avant qu'elle n'explose, repoussant alors de quelques secondes le moment où l'interrupteur s'enclenchera) pour aller chercher la seconde bombe et foncer vers le mur de briques à exploser.Une démonstration vidéo devrait vous aider à mieux saisir ce dont il retourne si vous avez quelques difficultés avec ce passage.Poursuivez vers la gauche et stoppez devant la statue en pierre.Une lueur bleue en sort, suivie d'une lueur orange.Passez par l'inventaire pour sélectionner votre ocarina et rejouez l'air en soufflant une fois dans l'embout bleu et juste après dans celui de couleur orange.Vous apprendrez ainsi le chant de l'éveil, consultable à tout moment depuis le menu.Ce chant vous permettra entre autre de réveiller les statues pour obtenir des indices.Poursuivez et observez le schéma au centre des statues.Vous devez relier entre elles les deux statues qui se font face.Pénétrez ensuite dans la porte au nord pour rencontrer Domus.Il vous faudra alors vous livrer à un petit duo musical pour redonner son éclat au glyphe en votre possession.Tout est affaire de rythme dans ce genre de phases musicales qui reviendront à de multiples reprises dans le jeu. Votre partenaire vous montrera un rythme qu'il vous faut impérativement adopter lors de répétitions. Il livrera par contre des notes différentes lorsque vous essaierez pour de bon. Il faut alors faire en sorte de ne pas se laisser distraire et garder en tête le rythme observé en répétitions.Et voilà!C'est tout pour le moment!J'espère que mon travail vous satisfait! ;)Biz' et à tout à l'heure! 

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : princesse, Zelda, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, vidéo, démonstration, chapitre 3 Le Sanctuaire de la forêt (Sylvestre), soluce, La Foresteraie
​ 30 | 18
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le dimanche 20 mai 2012 05:34

Modifié le dimanche 20 mai 2012 05:46

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 2 La Tour des Esprits (étages 1 à 3)

Bonjour,tout le monde!^^Ce matin,je vous mets la suite de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks"!Vous êtes prêts?Allons-y!Après être sortis de la grotte,une cinématique se déclenchera et vous arriverez à La Tour des Esprits.Comme une démonstration vaut parfois bien plus que des mots,je vous propose une vidéo intégrale de chaque chapitre sous forme de Donjon.Pour tous ceux qui désirent consulter mes explications textes,c'est en dessous que ça se passe!Filez vers l'entrée nord pour trouver un escalier en colimaçon menant au 1er étage de la Tour des Esprits.Votre incursion au premier niveau sera toutefois des plus succinctes, et il vous faudra fuir face au spectre rencontré.Retournez vers le premier niveau de la tour lorsque vous aurez obtenu plus d'informations auprès de dame Axelle.Fin prêt, revenez au premier niveau de la Tour pour vous lancer à la recherche des 3 larmes de lumières.Celles-ci sont indiquées par des icônes jaunes sur l'écran carte de votre Nintendo DS.Les zones violettes étant les zones de repos qui vous mettent à l'abri des spectres.Commencez par vous diriger vers celle de gauche pour l'atteindre le plus tranquillement du monde.Celle du haut sera tout aussi facile à récupérer.Celle de gauche enfin, nécessite d'actionner un interrupteur pour faire apparaître un pont qui vos permettra d'accéder à elle.L'interrupteur se trouve dans le couloir de droite juste après la larme du haut.Actionnez l'orbe avant de vous hâter de faire le tour par la gauche pour arriver au pont avant la fin du temps imparti.En possession des trois larmes, vous serez alors en mesure de vous débarrasser de l'ennemi. Attaquez-le par derrière pour l'avoir.Une cinématique aura lieu où le spectre essayera de vous attaquer,mais,heureusement pour vous,la princesse Zelda prendra possession de l'armure,vous permettant ainsi de nouvelles actions.Pour commencer, placez Link prêt de la grande porte et faites en de même pour le spectre contrôlé par Zelda.Reprenez le contrôle de Link pour pousser et vous devriez pouvoir débloquer sans mal la situation.Arrivé au second niveau de la Tour des Esprits, utilisez le spectre pour passer les pics,puis allez frapper l'interrupteur situé dans l'alcôve guère plus loin en haut à droite.Poursuivez vers le bas pour trouver deux dalles interrupteurs au sol. Placez Link sur l'une d'elles, et le spectre sur l'autre.Poursuivez par l'issue de gauche et bouchez le trou à l'aide du bloc.Eliminez les souris pour permettre à Zelda de continuer à vous suivre, puis continuez vers l'inexploré. Dans la zone qui suit, passez outre les pics grâce au spectre, puis foncez dans la zone derrière l'autre spectre pour trouver un interrupteur à actionner.Link pourra alors vous rejoindre vers l'entrée nord. Pour éviter les ennuis, parlez au spectre avec la princesse Zelda en faisant en sorte de libérer le passage pour Link.Marchez au centre de la petite plateforme pour trouver le premier Glyphe.Ramassez-le, puis marchez à l'intérieur du cercle de lumière bleu pour revenir directement au rez-de-chaussée de La Tour.Et voilà!:DC'est tout pour ce matin!Je reconnais que c'était long à lire,mais,j'espère que,malgré cela,vous êtes satisfaits!Bon week-end et à tout à l'heure! ;) 

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : princesse, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, vidéo, spectre, larmes de lumière, chapitre 2 La Tour des Esprits (étages 1 à 3), soluce, Zelda
​ 29 | 2
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le samedi 19 mai 2012 03:45

Modifié le samedi 19 mai 2012 04:06

Soluce The Legend of Zelda:Spirit Tracks chapitre 1 Tchou-Tchou le petit train

Bonsoir à tous!:DComme promis,je vous mets le 1er chapitre de la soluce de "The Legend of Zelda:Spirit Tracks".Voici le commencement du jeu:Au tout début,vous vous retrouverez au village du bercail,dans votre maison avec Papy Nico.Ecoutez ses explications jusqu'à ce qu'Alfonzo,votre instructeur,vienne vous chercher.Sortez alors du bâtiment pour explorer le village.Avancez vers la hutte de droite et parlez à la jeune fille se trouvant juste devant.Virez les 4 rochers devant l'entrée de sa demeure et parlez-lui à nouveau pour obtenir un rubis rouge en récompense ( = 20 rubis verts).Rendez-vous ensuite + haut,au nord-ouest pour rencontrer un petit garçon.Parlez-lui,puis acceptez de faire une roulade vers l'arbre (pointez 2 fois très vite l'arbre avec le stylet).Courez vous jeter à l'eau pour échapper aux abeilles,puis parlez-lui à nouveau.Vous obtiendrez ainsi un trésor (aléatoire).Marchez en direction du quai le + au nord du village afin de lancer une cinématique.Acceptez de partir pour pouvoir commencer votre 1ère leçon de conduite de locomotive.Votre leçon commence.Vous disposez d'un temps limité pour mener la locomotive du village du bercail au palais de la princesse Zelda.Dès lors que vous aurez démarré les commandes du train vous seront expliquées.Vous remarquerez qu'un levier de vitesse se trouve sur la droite.Vous disposez de 2 niveaux de vitesse,d'un frein d'urgence et d'une commande signifiant l'arrêt.La corde du sifflet vous permettra quant à elle d'effrayer des ennemis,des animaux ou bien de vous signaler à certains passages.Enfin,sachez qu'il vous suffit de toucher les bordures de l'écran avec votre stylet pour changer l'angle de vue et pouvoir ainsi regarder tout autour de vous.Lorsque l'on vous indiquera un mouik sur la route,tirez la corde du sifflet vers le bas pour dégager la voie.A chaque bifurcation,vous devrez choisir entre 2 voies en abaissant un levier vers la gauche ou bien la droite.Choisissez toujours en fonction de la situation et évitez à tout prix d'entrer en collision avec un autre train.Pensez bien que vous pouvez vous arrêter pour laisser passer un train si besoin.Je vous ai préparée une vidéo au cas où vous éprouveriez quelques difficultées pour ce 1er voyage sur rail.Vous voici à Hyrule.Arrivé à destination,touchez la boîte aux lettres pour obtenir votre 1er courrier.Vous pourrez consulter celui-ci à partir de l'inventaire.Foncez vers le nord pour accéder au jardin du palais.Parlez au garde de gauche qui garde l'entrée pour pouvoir pénétrer entre les murs du château. Parlez à l'homme placé devant les escaliers du 1er étage et vous ne tarderez pas à assister à la cérémonie au cours de laquelle la princesse vous remettra votre diplôme de conducteur de train ainsi qu'une lettre privée.Consultez la lettre depuis votre inventaire et recopiez les indications qu'elle contient sur votre carte.Redescendez alors au premier étage et choisissez d'emprunter les escaliers situés tout en bas à droite.Remontez ensuite jusqu'à la porte située en haut à droite en suivant les indications tracées précédemment sur votre carte.Poursuivez par les escaliers pour atteindre les quartiers privés de la princesse.Une cinématique aura lieu où la jolie et jeune princesse vous remettra l'habit de soldat et vous rejoint pour sortir du château.Après avoir accepté d'aider la princesse Zelda à sortir du Palais, une petite session d'infiltration débute.La première partie consiste à gagner les extérieurs du palais. Rien de bien compliqué fort heureusement. Il suffit d'éviter d'entrer dans les portées de vue des gardes et de marquer une halte dans le couloir sud avant de repartir vers la sortie un peu plus à droite.Vous voilà au jardin du palais.S'évader du jardin du palais est beaucoup plus complexe que de parvenir à s'extraire des quartiers du 1er étage.Il suffit alors d'attirer l'attention des gardes pour permettre à la princesse de passer chacun des passages sans être vu.S'en suivra un départ pour la Tour des esprits suivi d'une longue cinématique. Vous vous réveillerez ensuite au Château d'Hyrule.De retour au Château, parlez avec le professeur et confirmez-lui que la princesse a été enlevée.Sortez ensuite vers la droite, puis suivez le spectre de Zelda en empruntant les escaliers au centre de la pièce. Suivez-la jusque dans sa chambre. La cinématique terminée, sortez de la chambre pour retrouver le deuxième étage. Brisez les jarres présentes à cet étage pour avoir sans doute la chance de trouver un trésor.Un coffre avec un rubis rouge à l'intérieur vous attend sur la gauche.Remontez par le couloir situé en haut à gauche de votre carte pour trouver un nouvel escalier.Empruntez celui-ci, puis parlez au garde posté devant l'issue au nord du 1er étage.Impossible de passer si vous ne disposez pas d'une épée. Marchez un peu plus sur la droite pour trouver un coffre contenant 1 rubis rouge.Revenez sur vos pas et repassez par la pièce de cérémonie pour retrouver l'avant du 1er étage. Dirigez-vous alors vers la droite et remontez le couloir pour trouver la salle d'arme.Discutez avec l'instructeur se trouvant dans la pièce. Vous obtiendrez ainsi une épée.Vous aurez également le droit de vous exercer au combat avec un petit tutorial de base. Retournez ensuite à l'entrée nord du 1er étage. En possession de l'épée, le garde accepte cette fois-ci de vous laisser passer.De retour à l'air libre, aidez le garde en mauvaise posture, puis discutez avec lui pour obtenir un indice au sujet d'une grotte.Eliminez les ennemis de la zone, puis jetez une des bombes en direction du mur du fond, en visant l'endroit précis.Vous créerez ainsi une brèche. Engouffrez-vous dans celle-ci.Vous pénétrerez dans une grotte.Suivez le cheminement de la grotte et commencez par éliminer les nombreuses bestioles s'y trouvant afin de faire un minimum le ménage.Plus à droite, un interrupteur au sol vous permet d'ouvrir une porte vers un coffre lorsque vous vous placez dessus. Utilisez le bloc en bas à droite pou le faire glisser jusqu'à lui.Emparez-vous ensuite de la clé contenue à l'intérieur du coffre et utilisez-la pour déverrouiller l'autre porte.Le deuxième étage de la grotte contient de nombreuses stèles qui révèlent plusieurs indices qui vous serviront à déterminer un ordre pour l'activation d'interrupteur.Mettez ces indices bout à bout pour obtenir le bon ordre, soit : droite, haut, bas, gauche.Notez que vous disposerez d'un temps restreint pour activer chaque interrupteur. Il vous faudra également disposer des bombes de droite, près du coffre au rubis rouge, pour briser les blocs de pierre sur le chemin.Le troisième étage est le plus simple à traverser. Tuez les deux souris tournant autour de la princesse Zelda, puis sortez vers le nord pour en finir le plus facilement du monde.Et voilà! ;)C'est tout pour aujourd'hui.J'espère que vous êtes satisfaits.Je sais,je sais,c'est très long à lire,mais je n'ai pas pue faire autrement.Bonne soirée et à tout à l'heure!:D    

Ajouter cette vidéo à mon blog

Tags : soluce, The Legend of Zelda:Spirit Tracks, jeu ds, princesse, chapitre 1, Tchou-tchou le petit train, vidéo, difficultées
​ 30 | 4
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (3.220.231.235) si quelqu'un porte plainte.

Connecte-toi

#Posté le vendredi 18 mai 2012 11:36

Modifié le vendredi 18 mai 2012 12:10

  • Précédent
  • 1
  • 2
Skyrock.com
Découvrir
  • Skyrock

    • Publicité
    • Jobs
    • Contact
    • Sources
    • Poster sur mon blog
    • Développeurs
    • Signaler un abus
  • Infos

    • Ici T Libre
    • Sécurité
    • Conditions
    • Politique de confidentialité
    • Gestion de la publicité
    • Aide
    • En chiffres
  • Apps

    • Skyrock.com
    • Skyrock FM
    • Smax
  • Autres sites

    • Skyrock.fm
    • Tasanté
    • Zipalo
  • Blogs

    • L'équipe Skyrock
    • Music
    • Ciné
    • Sport
  • Versions

    • International (english)
    • France
    • Site mobile